Kategorie: Meine Länder & Gruppen

  • Meine Überlegungen zum Lager der „Kraken“ Crew und von Askir (wenn ich mit dem Charakter alleine oder in kleiner Besetzung unterwegs bin) werden konkreter:

    01 Der Waffenständer für Schwarzpulverwaffen : Eine Weiterentwicklung der sehr groben Skizze vom letzten Lager-Beitrag (hier). Ein einfaches System, das man einfach zusammen klappen kann. Auf jeder Seite finden sich zwei Halterungen für lange Schwarzpulverwaffen (wie Askirs Karabiner und Askirs Plunderbuss) sowie jeweils vier Haken für Pistolen, damit das Zeug nicht irgendwo im Lager (meist auf den Tischen) rum liegt und schnell greifbar ist. In der Skizze fehlen die Ketten unten, damit der Ständer nicht unkontrolliert zu weit aufklappt. Für die Haken der Langwaffen muss ich mir noch überlegen, ob man die abnehmbar gestalten kann, da zu vermuten ist, dass sonst beim Laden im Auto ständig Zeug darin hängen bleibt.

    02 Askirs Kapitänsstuhl : Als Kapitän möchte ich schon einen etwas dekadenteren Stuhl haben. Die meisten Vorlagen, die man im Netz findet, sind jedoch im Stil des Mittelalters oder der Wikingerzeit gestaltet, was zu Askir und zur „Kraken“-Crew nicht passt. In späteren Zeiten scheint man weniger Bedarf an aufwendigeren, zerlegbaren Möbeln gehabt zu haben (die Auswahl ist sehr dürftig) oder man hatte – wenn man es sich leisten konnte – genug Kutschen, um dekadente Stühle zu transportieren. Bei meinem Entwurf habe ich daher das Bausystem der mittelalterlichen Steckstühle übernommen, aber besonders mit der Ausgestaltung der Lehne versucht mich etwas an die Optik späterer Jahrhunderte zu orientieren. Die beiden seitlichen Holme oben an der Lehne haben dabei auch praktische Gründe: da kann ich meinen Hut und meinen Crossbelt aufhängen. Da mir das Design so gefällt ist der nächste Schritt das mal in einem Bauplan richtig zu zeichnen (als gelernter Bauzeichner sollte das auch klappen) und dann zu überlegen, wie ich das realisieren kann.

    04 Lagerkiste : Das Design kann man meiner Ansicht nach nicht verbessern und da sie aus alten Paletten gebaut wird ist es auch relativ günstig umzusetzen. Davon möchte ich zwei Stück bauen. Zum Einen, um darin Kleinzeug zu lagern, das nicht ins Zelt muss und öfter am Tisch oder draußen benötigt wird; zum Anderen aber auch als Sitzplatz. Daher soll die Kiste die Maße von 45 x 45 x 45 cm haben und ein Kissen erhalten, das man über die Grifföffnungen fixieren kann. Vielleicht werde ich eine Kiste davon sogar so ausbauen, dass man darin einige Flaschen Portwein transport – also auch als Transportkiste dienen kann.

    04 Kleinzeug und Deko : Das Foto ist ein Beispielbild für diesen Punkt, denn auch über die Deko habe ich mir weiter Gedanken gemacht, während ich bei Pinterest hier weiter Inspirationen sammle. So schön ein Steuerrad ist, werden wir das wohl nicht im Lager haben, denn ich verstehe noch nicht, wieso man bei jedem Landgang das Steuerrad demontieren sollte (außer man sieht es als eine Art Diebstahlsicherung, wobei die Erklärung nicht besser wird, wenn man bedenkt, dass ein Teil der Besatzung als Wache auf dem Schiff bleibt). Auch auf Fischernetze, die man sonst gerne und oft in den Lagern von Seeleuten sieht, werden wir vermutlich verzichten, denn wir sind halt keine Fischer. Einen Klappkloben werde ich mir aber sicher via Ebay an Land ziehen und ein paar Taue gehen auch immer. Ebenso: Steckbriefe, Schrumpfköpfe, ein Skelett am Strick, gepimpte Flaschen und Buddelschiffe, der Babykraken in der Kiste, „Voodoo“ Dolls und …

    05 „I angered …“ : In der Serie „Black Sails“, die ich mit Begeisterung indessen zum zweiten Mal schaue, ist Captain Vane auf den Captain Low nicht sonderlich gut zu sprechen. Er tötet ihn und schneidet ihm den Kopf ab, der sich dann am Ufer auf einem Stab wiederfindet, da drunter ein Pergament mit dem Schriftzug „I angered Charles Vane“. Sofort, als ich das gesehen habe, wusste ich: Das brauche ich fürs Lager – mit dem Satz „I angered Captain Askir“ natürlich. Indessen ist klar, dass wir (mindestens) zwei Köpfe brauchen, denn in der WhatsApp-Gruppe der „Kraken“-Crew kam irgendwann der Pergamenttext „I tickled the Kraken“ auf. Er ist irgendwie so schräg, dass man nur schlecht an einem Kopf mit Tentakel-Saugnapf-Spuren herum kommt, oder!?

    Ergänzend ist zu sagen, dass ein Tisch vorhanden ist (sofern meine Frau ihn nicht benötigt) und nur eine Tischdecke braucht, um die Bemalung abzudecken. Mit diesem und den obigen Möbeln wäre ein Lager schon mal möglich. Ein Sonnensegel 4×4 m ist auch vorhanden, nur müssen wir uns noch etwas für die Stützen überlegen, denn die vorhandenen Holzstützen sind etwas lang für einen vernünftigen Transport. Aber das lösen wir sicher auch noch …

  • So lange Askir alleine gereist ist brauchte ich, auch weil der Charakter entweder ständig on Tour oder in der Taverne war, kein Lager. Also bis auf das Zelt, in dem ich schlafe (und was immer noch auf die Umsetzung der Ideen hier wartet). Aber jetzt gibt es eine Crew und damit ist es gut, einen gemeinsamen Anlaufpunkt zu haben. Diese Erfahrungen habe ich beim gemeinsamen Lager mit der „Caida del Sol“ auf dem ZdL gemacht, dann in dem Großlager von „Fortunas Flotte“ auf dem Drachenfest, wo es rückblickend der „Kraken“-Crew an einem eigenen Ort gefehlt hat, als auch auf ebendiesem Drachenfest 2019 durch das schöne Lager der „Caida del Sol“.

    Aus diesem Grund habe ich, gemeinsam mit der „Kraken“-Crew, mit der Lagerplanung begonnen. Also mit dem Sammeln von Inspirationen, der Entwicklung von Ideen und dem Prüfen, was innerhalb der Crew (also bei den Mitgliedern) ggf. schon vorhanden ist. Dabei ist mir wichtig, dass ich das Zeug möglichst im Auto gemeinsam mit dem üblichen Equipment transportieren kann – ohne Dachgepackträger, Dachboxen oder gar einem Anhänger. Das gilt sowohl für die Möbel als auch für entsprechend platzsparend transportierbaren Fluff.

    Begonnen habe ich mit der Ideensammlung über entsprechende Alben mit Inspirationen bei Pinterest – sowohl für die Lagerausstattung als auch für die Lagerdeko (also den vorgenannten Fluff).

    Ideen zur Lagerausstattung

    • Das Lager der Kumpanja (01 + 02) war meine erste Inspiration. Sie lagern auch mit uns beim Drachenfest (Foto) und ich mag ihre bemalten Kisten. Kisten, auf denen man sitzen kann als auch Zeug transportieren und unterbringen kann. Vor allem das Zeug, was man öfter mal braucht, aber was nicht ständig auf dem Tisch stehen muss. Solche Kisten helfen einfach ungemein auf sehr einfache Weise im Lager etwas Ordnung zu halten. Dazu zählt auch die Kiste auf Foto 04, die optisch etwas eher in den nautischen Hintergrund passt. Das trifft natürlich besonders auf Seefahrerkisten (05) zu, von der ich mir auch Eine bauen möchte. Mit einer Höhe von 45 cm wäre sie auch als Sitzgelegenheit am Tisch nutzbar. Wobei es dann auch für die Kisten passende Kissen geben sollte, denn so hart sind selbst wir nicht.
    • Es gibt viele Varianten von Stecktischen, wobei man meist die mittelalterlichen Varianten kennt. Ich würde aber eher zu einer leichteren Variante wie auf Foto 06 tendieren, bei der die Tischbeine einklappbar sind. Tischhöhe wäre dabei ganz normal 75 cm, so dass wir im Lager auch verschiedene Tische kombinieren könnten, denn anders als bei feudalen Lagern darf es bei uns gerne zusammen gestückelt aussehen.
    • Für den Kapitän möchte ich einen Stuhl mit Lehne und Armstützen. Der auf Bild 08 sieht optisch super aus, ist aber die Hölle, wenn er transportiert werden muss. Ergo suche ich hier noch nach einer Lösung für einen Kapitänsstuhl, die gut aussieht (und optisch kein Wikinger- oder Mittelalter-Steckthron ist), aber möglichst einfach zu transportieren und zu montieren ist.
    • Erfahrungsgemäß schleppen Seeleute gerne Schwarzpulverwaffen mit sich rum. Wenn man sich setzt landen sie dann meist auf dem Tisch, der erfahrungemäß immer voller ist, als er sein sollte. Daher denke ich darüber nach einen Waffenständer zu bauen wie auf der Skizze (10) zu sehen. Die beiden seitlichen Haken sind zum Aufhängen der Crossbelts und dem sonstigen Zeug, was man so über der Schulter mit rum schleppt. Die horizontalen Auflager sind für Tromblone und Karabinder gedacht, während die Haken am unteren Querbrett dafür gedacht sind, dass man die Pistolen daran aufhängt (also in den Griffschutz einhängt).
    • Wir haben ein Sonnensegel 4,00 x 4,00 m, was aber vermutlich nicht ausreichen wird, weshalb ich über ein 4,00 x 6,00 m Sonnensegel als Überdachung nachdenke. Dabei sind aber leider die Stangen das Problem, denn die bei uns sind von der Länge nur schwer im Auto transportierbar – da suche ich noch nach einer praktikablen Lösung.
    • Becher und Krüge für Getränke – im Besonderen auch für Gäste – zählen ebenso für mich zur Lagerausstattung. Schließlich wollen wir auch, dass wir Gäste an unserem Tisch empfangen können. Ein Umstand, der natürlich auch dazu führt, dass wir mehr Sitzgelegenheiten haben sollten, als wir Crewmitglieder sind.

    Ideen zur Lagedekoration

    • Maritime Dekoration: Steuerrad und Kloben (Umlenkrolle) (15), Glasen-Sanduhr (09), Glasen-Glocke, Karten und nautisches Gerät zur Navigation (13), Buddelschiff, …
    • Piraten Dekoration und Fantasy Stuff: Da habe ich einfach mal ein paar Ideen gesammelt, wie das Monster in der Muschel (12), der Baby-Kraken in der Kiste (07), gestaltete Flaschen (13+14), das Skelett einer kleinen Nixe/Sirene in einem Schauglas, „Voodoo“-Puppen (03), Schrumpfkopf (11), Steckbriefe, einen Totenschädel mit Krone, ein Skelett am Strick (mit einem Schild, dass das ein Tyrann oder Sklavenhändler war), eine im Wind wehende Flagge der „Kraken“ an einem Fahnenmast, …

    Bei meinen Überlegungen spielt aber nicht nur mit, dass wir ein „Kraken“-Lager hinbekommen, sondern auch wie eine abgespeckte Version aussehen kann, wenn ich mit Askir ohne die Crew unterwegs bin. Denn ich denke tatsächlich darüber nach (wenn es zeitlich und finanziell möglich ist) nächstes Jahr neben dem Drachenfest auch das Conquest of Mythodea zu besuchen. Ich glaube nicht, dass viele Crewmitglieder diese harte Tour mitmachen werden – zumal ich zudem noch mit dem Epic Empires liebäugele. Also braucht es auch eine „Kleinversion“ des Lagers für Reisen allein bzw. in kleiner Crewbesetzung.

    Zumindest ist jetzt ein guter Zeitpunkt damit zu beginnen, denn wir werden bis zum nächsten Con, auf dem wir ein Lager aufbauen werden, sicher noch etliche Monate Zeit haben. Während ich optimistisch vermute, dass ab Oktober wieder kleinere Larp-Veranstaltungen möglich sind, so werden wir voraussichtlich erst ab Frühjahr 2022 ein Lager benötigen, denn über den Winter werde ich sicher nicht zelten gehen.

    Was denkst Du über die bisherigen Überlegungen, das Konzept und meine Vorstellungen? Und vor Allem: Hast Du noch Ideen und Vorschläge?

  • Dieses Jahr nimmt in Bezug auf Larp stetig Fahrt auf. Gestern war ich auf der Amonlonder Taverne „Zur tanzenden Hexe“ in Adenau und wurde das erste Mal von einer größeren Anzahl von Mitgliedern der „Kraken“-Crew begleitet.

    Erst haben wir uns bei einem OT-Treffen zusammen gesetzt, bei dem Jeder seinen Charakter grob vorgestellt hat und wir organisatorische Dinge besprochen haben. Dann umziehen, Gruppenfoto und rein ins Spiel.

    Als ich im Herbst 2017 die „Kraken“ aus der Taufe hob, habe ich mich ganz bewusst für ein kleines Schiff entschieden. Ein Grund war, dass ich kein Freund vom Wettrüsten im Larp bin und es irgendwie seltsam finde, wenn ein Kapitän mit zehn bespielten Charakteren eine Fregatte (Besatzung über 300 Leute) besitzt.

    Der andere Grund war aber auch, dass ich in den letzten Jahren bemerkt habe, dass die meisten Larper schon in Gruppen gebunden sind und sich für neue Gruppen nur schwerer begeistern lassen. Also lieber ein kleineres Schiff, wenn die Gruppe eh klein sein wird.

    Was ich mir nicht habe träumen lassen ist, dass die Crew indessen aus zwölf Charakteren besteht, wovon jetzt schon gesichert Acht auf dem Drachenfest dabei sein werden. Bei einem Schiff von 25 regulären Besatzungsmitgliedern ist das eine Quote von etwa 50%, die sicher nicht überall anzutreffen ist.

    Darüber hinaus gibt es auch weitere Interessenten, wobei ich mich frage, ob der Name und das Symbol des Schiffes nicht auch ein starker Grund für das Interesse ist. 😉

    Aber für Alle, die Interesse haben, gibt es hier jetzt die aktualisierte Version unsers Spielerleitfadens: Klick.

    Der gestrige Abend war für einige Charaktere eine Premiere und damit eigentlich auch das erste Mal, dass die Crew wirklich miteinander agiert hat. Und es war grandios. Man hat sehen können, wie die Chemie stimmt und ein klein wenig habe ich selber Angst vor diesem verrückten, kreativen Haufen.

    Ich bin sicher, dass wir gemeinsam noch verdammt viel Spaß haben werden.

  • Besorgt blickt Askir von der Brücke seines Schiffes nach achtern, von wo die Brigg schon mit bloßem Auge gut erkennbar ist. Unter vollen Segeln hält sie sich schon seit Stunden im Kielwasser der Kraken. Seit gestern schon verfolgt sie den kleinen Topsegelschooner. Gestern Abend lag sie noch ein gute Stück achteraus, doch über Nacht war der Wind eingeschlafen, so dass beide Schiffe hilflos in der Dünung dümpelten. Als der Wind in den frühen Morgenstunden wieder auffrischte waren es die oberen Segel der Brigg, welche den Wind zuerst einfingen. So konnte der Verfolger ein gutes Stück aufholen, bevor die Brise auch die Segel der Kraken füllte.

    Indessen blieb der Abstand zwischen den Schiffen gleich, aber wenn die Verfolgung sich auch über die nächste Nacht zieht, dann würde die größere, stärker bewaffnete und bemannte Brigg den Schooner einholen und wohl auch erobern, wenn nicht gar versenken. Die Kraken könnte dem rahgetakelten Zweimaster bei einem Kurs am Wind problemlos davon laufen, doch derzeit liefen sie am raumen Wind und eine Änderung des Kurses hätte die Kraken direkt vor die Kanonen des Gegners laufen lassen.

    Derzeit befindet sich die Kraken noch außerhalb der Reichweite der 9 Pfund Kanonen, mit denen auf einem Schiff wie der Brigg zu rechnen ist. Selbst wenn sie als Jagdkanonen eingesetzt werden, dürfe ein Treffer auf der Entfernung nicht nur einen guten Kanonier, sondern auch ein großes Quentchen Glück erfordern. Auch eine Breitseite wird die Brigg erst riskieren, wenn sie auf Kernschussreichweite heran gekommen ist, denn dafür muss sie beidrehen, was die Fahrt aus dem Schiff nehmen würde.

    Das gibt der Kraken und ihrer Crew noch einige Stunden Zeit. Wenn nicht einem der Schiffe ein Spiere reißt oder ein Mast bricht, dann sicher bis Einbruch der Dunkelheit. Wenn der Wind jedoch wieder einschläft dürfte die Entscheidung am nächsten Morgen fallen – und wohl nicht so ausgehen, wie Askir es sich wünschen würde.

    Der Kapitän blickt hinunter aufs überfüllte Deck. Er könnte die Kraken leichter und damit schneller machen, wenn er die Fracht über Bord werfen würde. Doch abgesehen davon, dass er generell an Fracht hängt, besteht sie dieses Mal aus etwa fünfzig Sklaven. Männer, Frauen und Kinder, die still und verängstigt versuchen der Crew nicht all zu sehr im Weg zu sein, was ihnen nur leidlich gelingt. Sklavenschiffer hätten in dieser Situation keine Skrupel gehabt die Sklaven über Bord zu werfen und sich möglichst schnell aus dem Staub zu machen.

    Askir presst die Lippen aufeinander und wendet sich wieder dem Verfolger zu. Das Fernrohr am Auge kann er erkennen, dass sie auf der Brigg jetzt auch begonnen haben Wassereimer die Wanten hinauf zu schleppen, um die Segel mit Meerwasser zu begießen. Eine Maßnahme, die auf der Kraken schon seit etwas über ein Glasen ausgeführt wurde. Das Wasser setzt die Poren im Segelstoff zu, so dass weniger Wind durch das Segel bläst und man gut einen Knoten mehr Geschwindigkeit heraus holen kann.

    Hinter dem Heck des Schooners tanzt die kleine Barkasse auf den Wellen. Das Beiboot war schon vor dem Angriff auf das Sklavenschiff aussenbords verbracht worden, wo es nun nachgeschleppt wurde. Seitdem war das Schiff kampfbereit und das Feuer in der Kombüse gelöscht. Nach einem weiteren Blick auf die Brigg befiehlt Askir, dass das Feuer für zwei Glasen entzündet werden soll, damit die Crew nach Stationen backen und banken kann. Es gibt keinen Grund, warum die Frauen und Männer an Bord der Kraken mit leerem Magen kämpfen sollten.

    Wie er jedoch die befreiten Sklaven an Bord verpflegen soll ist ihm ein Rätsel. Der Ort, an dem er sie an Land entlassen wollte, liegt fast genau in die entgegengesetzte Richtung ihres derzeitigen Kurses. Eine Wende, um den ursprünglich geplanten Kurs einzuschlagen und zudem bei raumen Wind der Brigg davon zu segeln, hätte den kleinen Schooner zu nah an den Kanonen der Brigg vorbei geführt. Die Karronaden an Bord der Kraken waren zwar wahre Zerschmetterer,aber bis sie auf Kernschussweite an die Brigg heran gekommen wären, hätte diese sie mit ihren weiter reichenden Kanonen wohl schon in Stücke geschossen.

    Askirs Blick gleitet über das volle Deck seines Schiffes. Ein so volles Deck wäre nicht unüblich, wenn die Kraken ein Piratenschiff wäre. Diese kleinen und wendigen Schiffe werden gerne von Piraten genutzt, operieren aber meist nicht allzuweit von einer schützenden Küste entfernt und sind nur wegen der sinnvollen Übermacht beim Entern überbesetzt. Mit kampfkräftigen und bis an die Zähne bewaffneten, zu allem entschlossenen und Schandtaten bereiten Salzbucklern – und nicht mit verängstigten und teilweise seekranken, unbewaffneten und unterernährten ehemaligen Sklaven. Auf See sind diese keine große Hilfe.

    Doch derzeit ist nicht viel zu tun. Die Segel sind bestmöglichst gesetzt und in regelmäßigen Abständen scheuchen die Bootsmänner Matrosen in die Takelage, um sie zu wässern. Die Pulverladungen und Kugeln liegen neben den Karronaden bereit. Die Säbel sind geschärft und die Schwarzpulverwaffen mit neuen Feuersteinen versehen. Der Schiffszimmermann hat Holzkeile und Werg für etwaige Leckagen vorbereitet und Rauch steigt vom Kombüsenschornstein am Bug auf.

    So kann sich die Verfolgung noch stundenlang hinziehen …

  • Aus den Überlegungen zu einer neuen Heimat für Askir und die Crew der „Kraken“ und meinen ersten Skizzen von vor ein paar Tagen (die man hier nachlesen und anschauen kann), ist nach vielen Arbeitsstunden bis tief in die Nächte eine fertige Insel und Karte geworden: Haven Island.

    Klimatisch ähnlich wie die kapverdischen Inseln wird sie unsere neue (fiktive) Heimat werden. In den nächsten Tagen werde ich mich (wenn mich die Muse ausreichend küsst) auch der Story über die Entdeckung der Insel im Oktober 2018 und deren Anfänge der Besiedlung widmen und diese in mehrere Kapiteln unterteilt veröffentlichen.

    Also bleibt neugierig, mir gewogen und schreib‘ mir doch auch einfach ein Kommentar – ich freue mich.

    Die Karte gibt es – optimiert für DIN A3 – auch als PDF-Datei zum Download hier: Klick.

  • Für einen Seefahrer ist die Frage der Heimat oft schwierig. Selbst wenn man meistens auf der See unterwegs ist, macht es doch Sinn, einen Heimathafen zu haben. Askir hat jetzt mit der Zeit einige Häfen durch, aber irgendwie hat es ihn nie lange genug gehalten – und das hatte oft OT-Gründe.

    Die Handelscompagnie, bei der er einer der Hauptgesellschafter ist, hat ihren Sitz im aventurischen Havena. Zumindest haben wir das damals so gespielt. Eine Handelsgesellschaft, die aber im „offenen“ Larp (ergo: außerhalb von Aventurien) Handel betreibt, ist wohl nicht im Sinne der Rechteinhaber von Aventurien und vom Rollenspiel „Das schwarze Auge“. Auch wenn es im Larp viele aventurische Charaktere gibt und besonders der Glaube an die Zwölfe aktiv bespielt wird, so habe ich das Gefühl, dass diese Art von Larp an sich nicht das ist, was von Ulisses gewollt ist. Dafür gibt es ja dann Larp-Veranstaltungen in geschlossen-aventurischem Setting. Da es ja auch eine weiterführende Geschichte in Aventurien gibt, hat man eine zusätzliche Komponente, die man nicht selber beeinflussen kann bzw. bei der man auch up to date bleiben müsste. Aber wenn zum Beispiel Ulisses im Fortgang der aventurischen Geschichte entscheidet, dass auch der Rest von Havena im Meer versinkt, dann war es das auch mit der Handelscompagnie. Das trifft natürlich auf alle Orte in Aventurien zu, so dass ich zwar den Hintergrund der Herkunft Askirs und auch seinen auf die Zwölfe basierenden Glauben weiter bespiele, aber nicht mehr aktiv und dauerhaft mit dem Charakter in Aventurien unterwegs bin. Ergo: Keine Option als Heimathafen mehr.

    Nach langer Unsicherheit oder nicht erfolgter Festlegung eines wirklichen Heimathafens und einer daraus resultierenden, erzwungenen „rastlosen Phase“ von Askir, hat er nun sein eigenes (nicht auf Handelsfahrten befindliches) Schiff – die „Kraken“. Und da dieses ja in „Fortunas Flotte“ (damals noch „Leviathans Freibeuter“) segelt und diese Freunde in Port Whine auf „Liberty Island“ (der Insel des blauen Drachen) beheimatet waren, habe ich auch dort angelegt. Das ging nur wenige Monate gut, denn dann gab es ein paar organisatorische Unstimmigkeiten rund um die blaue Insel, die natürlich zum Bereich des Drachenfestes und damit zum Einflussgebiet der Orga von Wyvern zählt, und plötzlich wurde der Bereich nicht mehr bespielt und man brach zu neuen Entdeckungen auf. Wieder kein dauerhafter, schöner Heimathafen, aber die Erkenntnis, dass ich mir jetzt lieber einen eigenen Heimathafen und Zufluchtsort für die „Kraken“ ausdenke, bei dem ich nicht mehr von Anderen abhängig bin.

    Nachdem ich jetzt einige Wochen Inspirationen gesammelt (Pinterest ist mein Freund, aber auch eine Zeitfalle) und mir Gedanken gemacht habe, habe ich vor ein paar Tagen eine erste Skizze gezeichnet und in die interne Kraken-Gruppe auf Facebook gepostet:

    Nachdem dort einige Wünsche geäußert wurden (wie nach einem Gasthaus mit kultigem Wirt bzw. Wirtin), gibt es indessen eine zweite Skizze. Es sind neue Komponenten hinzu gekommen, dafür ist zum Beispiel die Höhle, die mit dem Schiff befahrbar war, weggefallen – auch, weil es in der Praxis schwierig sein dürfte das Schiff rein und wieder raus zu bekommen. Die Insel ist größer, bietet aber auch mehr Spielmöglichkeiten im Hintergrund bzw. online.

    Die Insel ist Teil eines Archipels von mehreren Inseln, welche ich aber derzeit nicht näher bzw. nur in der groben Form und Lage ausarbeiten werde. Auch, weil ich mir so die Möglichkeit belasse auf dem Archipel Cons zu veranstalten und die Karten entsprechend des Plotbedarfs anfertigen zu können. Und vielleicht kommen einem ja noch irgendwann Ideen, die man auch noch umsetzen möchte.

    Die Insel basiert auf zwei Vulkane, die sich vor langer Zeit aus dem Meer eroben haben, beide aber indessen erloschen sind. Der Krater des älteren Vulkans ist nur noch durch seine Randreste erkennbar, in dem sich die Bay ausbreitet. Der Rand besteht aus kleineren Felsinseln und Riffen. Der neuere, kleinere Vulkan ist die höchste Erhebung auf der Insel. Sein Magma hat sich in Nord-Ost-Süd-Richtung ins Meer ergossen, bevor es erkaltet ist. Zurück blieb, auch von der See abgeschliffen, eine felsige Steilküste. Mehrere Meter hoch ragt der Fels senkrecht aus dem Wasser und macht ein Anlanden auf dieser Seite unmöglich. Nur durch eine enge Passage entlang von Sandbänken und Riffen kann man die Bay befahren.

    Vorbei am Freedom Keep, die auf einem in die Passage ragenden Felssporn thront und mit ihren Geschützen die Einfahrt bestreichen kann, wenn es erforderlich ist. Auf Freedom Keep, eine kleine Burg, die in Größe und Gestalt der schottischen Turmburg Smailholm Tower nachempfunden ist, wird der Kapitän und die Crew in erster Linie wohnen, wenn sie nicht auf See sind.

    Unterhalb von Freedom Keep befindet sich ein Höhlensystem im Fels, welcher von der Feste bis hinunter zu einer Anlegestelle am Fuße der Steilwand führt. Dort finden sich unter anderem Lagerräume. Von der Burg führt zudem ein Lastenaufzug hinunter zur See, damit man schwere Lasten nicht zwingend von der Stadt den Weg zur Burg hinauf schleppen muss.

    In der Bay befindet sich ein Strand, der mit seiner durch die Dünung geschwungenen Form wie in die Bay greifende Arme aussieht und daher „Tentakel Beach“ genannt wird. In die Bay wurde schon vor Jahrzehnten eine schwimmende Stadt gebaut. Mit Anlegern, Lagerhallen, Gasthäusern, Hurenhäusern, … – was eine Hafenstadt am Ende der Welt halt so hat. Neben Frischwasser vom Fuße des jungen Vulkans. Natürlich wird in der Stadt auch die neue Druckerei von Askir eingerichtet.

    Es gibt natürlich noch Vieles zu bedenken und zu überlegen. Vor allem, was die IT-Logik für etliche Punkte angeht. Das wären unter anderem:

    • Wenn die Insel abgelegen und nicht total überlaufen sein soll – wie hat die schwimmende Stadt überlebt? Oder war sie bei der Ankunft der „Kraken“ gar nicht „belebt“?
    • Wie sind wir an die Burg und damit auch in gewisser Weise an den „Besitz“ der Insel gekommen?
    • Womit verdient man in der Stadt eigentlich das Geld? Nur von uns ist ja eher unwahrscheinlich – dafür sind wir zu Wenige.
    • Wie nennen wir die Insel eigentlich? Auch ein paar weitere Namen braucht es noch …

    Aber ein wenig Zeit habe ich ja noch, denn das Thema können wir ja bei der nächsten Veranstaltung (vermutlich geht es nämlich nächsten Samstag schon auf die Taverne „Zur Ruine Reichenstein“) noch aussparen. Aber danach sollte die Geschichte langsam mal stehen – die ersten Ideen habe ich jedoch schon. Man darf gespannt sein … 😉

  • In den frühen Morgenstunden hatte die „Kraken“ die Anker gelichtet, nachdem die Matrosen Skua und Rahad sowie die Passagiere Corvo und Skadi mit mir wieder an Bord zurück gekehrt waren. Indessen prescht der Schoonter unter vollen Segeln und einer guten Bagstagprise durch die See – mit Kurs auf die Dracheninseln. Der Blaue Drache ruft und wie die Jahre zuvor werde ich zur Flotte stoßen, um gemeinsam mit den Crews der „Gorgon“, der „Arrbucc“ und der „Mighty Mule“ segelnd und streitend mein Können für einen blauen Sieg in die Waagschale zu werfen.

    In meiner Kajüte sitzend gleitet mein Blick über die mit bemalten Segeltuch bespannten Wände und Deckenplanken, die der dargaresische Künstler Kyell mit alptraumhaft-düsteren Krakenarmen und Geschöpfen malerisch gestaltet hat. Turbulente Tage in Elitawana liegen hinter mir. Tage voller Aktivität und vielfältiger Gefühle – von den Untiefen des Scheiterns und der Enttäuschung bis zu den Höhen von Freiheitswillen und Einheit.

    Viele mag es überrascht habe, dass es die Blauen waren, die schon am ersten Abend nach der Ankunft in der ersten Drachenwelt, die Verantwortung übernahmen um eine erste Wahl eines Heerführers und die erste Zusammenkunft in der goldenen Akademie zu organisieren. Als Hochdiplomat des Blauen war Letzters irgendwie in meine Verantwortung gefallen – ich meine mich zu erinnern, dass Norrec darran nicht ganz unschuldig war. Der einäugige Hundsfott, denke ich lächelnd bei mir.

    Die Zusammenkunft in der goldenen Akademie hat sich als Ort des Informationsaustausches schnell etabliert, während die Benennung eines Heerführers zu dem Zeitpunkt wohl daran scheiterte, dass Jedem der Beweis von dicken Eiern wichtiger war als dass man sich Jemanden untergeordnet hätte. Erst einige Tage später hatte man sich auf einen Silbernen einigen können. Kopfschüttelnd schütte ich mir ein Glas Portwein ein.

    Es war die Diplomatin der Norati, mit der ich etliche Gespräche führte, und die mir verständlich machte, wie sehr es in den letzten Jahren, bei unseren letzten Aufenthalten versäumt worden war, mit den Einheimischen der ersten Drachenwelt zu reden. Wir kamen, trafen Entscheidungen und verschwanden wieder – und die Menschen dort mussten dann mit dem durch uns angerichteten Chaos leben. Denn ehrlich gesprochen: Viel Gutes haben wir selten bewirkt. Nur allzu verständlich – an Stelle der Einheimischen hätte ich auch nicht applaudiert. Eine Frustration, die indessen der Hexer für sich genutzt hat, um Einheimische an sich zu binden.

    In der Folge haben wir öfters miteinander gesprochen und sie als auch andere Gesandtschaften wurden zu den den Treffen in der goldenen Akademie eingeladen. Es war ein Anfang, doch noch ausbaufähig. Etwas, was es zu verbessern gilt, wenn uns die Drachen das nächste Mal nach Elitawana schicken. Falls das nochmal vorkommen sollte, denke ich bei mir, falls dann Elitiwana noch existiert und nicht schon vom Feind genommen wurde. Eine meiner Ansicht nach nicht unbegründete Befürchtung.

    Seufzend lehne ich mich auf meinem Stuhl zurück, nippe an meinem Portwein und blicke hinüber zu meinem Hut, in der noch die weiße Rose der Gnade, welche ich für meinen Einsatz von der silbernen Hohepriesterin und ihrer Akolythin erhalten habe, steckt. Sie hat sich besser gehalten, als man hätte erwarten können. Hoffentlich können sich auch die Priester dort noch länger halten, als ich befürchte. Mögen die Drachen ihnen beistehen.

    Die Augen reibend streifen einige Erinnerungsfetzen an meinem inneren Auge vorbei. Khemrih, der nicht mehr Hetmann der Vargberg-Ottajasko ist. Rhea, die als neue Anführerin dieser Gruppe mindestens optisch eine Verbesserung ist. Mishra, der mehrfach die indessen wohl schon legendäre Geschichte von „Mishra aus dem blauen Lager“ erzählt hat, in der auch ich eine Rolle spiele. Meine Begegnung mit Lady Marthiana, die umgänglicher ist als ihr Ruf erwarten ließ und sogar an der blauen Feier vor dem Portal teilgenommen hat.

    Über den Verbleib der blauen Freiheitskämpfer der ersten Drachenwelt und Lydia habe ich leider nichts gehört. Vielleicht sind sie dem Vorschlag, welchen mir der graue Held im letzten Jahr machte, gefolgt und haben sich zu den Küsten aufgemacht, um auf den blauen Weiten der See ihre Freiheit zu leben.

    Einzig eine Freiheitskämpferin war vor Ort, als wir in Elitawana ankamen: Vincenca Verani. Die Kapitänin der „Ira Solis“ aus unserer Drachenwelt, Streiterin für den blauen Drachen seit seinem Erscheinen und erste Richterin des blauen Lagers. Vorletztes Jahr habe ich mit ihr noch im „Durstigen Dolch“ gesessen und über meinen Beitritt zu „Tiefseeblau“ gesprochen – kurz bevor sie verschwand. Jetzt war sie hier. Eine Gefangene des Hexers.

    Ihr Körper, seiner Organe beraubt und versteinert, schütze einen Zugang zu einem Monster, welcher einen Seelenstein Auroras bewachte. Ihre Organe wurden in verschiedenen Ritualen genutzt und der größte Teil ihrer Seele war ihrem Körper entrissen worden. In einem Seelengefängnis, in dem auch ein grüner Held und die Mutter von Inat Laron eingekerkert waren, wurde sie seit Monden gefoltert. Unvorstellbar, welches Leid sie in dieser Zeit erfahren musste. Ehrensache, dass dies eine blaue Angelegenheit war. Vornehmlich die Crew von Vincenas „Ira Solis“ und Kapitän Vizharent mit seiner Mannschaft kümmerten sich darum, denn auf uns Blaue warteten noch weitaus mehr Aufgaben.

    Nachdem ich schon vor vielen Jahren in Weltenwacht während des Gerichts über Inat Laron Leibwächter von Arina, der im letzten Jahr verstorbenen Stimme der Zeit war, wurde ich als blauer Vertreter zur Eröffnung ihres letzten Willens geholt. Sie als Priesterin aller Drachen war damals die Erste, welche die Existenz des blauen Drachens anerkannte. Gedenk dieser Anerkenntnis übertrug sie uns zwei Aufgaben.

    Gemeinsam mit Vertretern vom weißen Drachen und vom Wandel sollten wir die Gestaltung ihres Grabes anleiten. Eine Aufgabe, die ich an meine Matrosin Skua und an Cassy von der „Grinding Moon“ deligierte. Gemeinsam mit Vertretern der anderen zwei Lager haben sie diese Aufgabe zu einem schönen und Arina angemessenen Ende gebracht. Ich selbst habe später noch einige Hutkarten – vom blauen Drachen, vom blauen Herz und von der Kraken – auf dem Grab abgelegt und ihrer gedacht.

    Meine Passagiere Corvo, der Geschichtenerzähler, und Skadi, die Kuriositätensammlerin, haben derweil mit einigen Anderen versucht mit Aurora zu sprechen. Sie hatten Marzipan, die Lieblingsspeise der jungen Stimme der Zeit, dabei. Was sie jedoch nicht geplant hatten war, dass sie das alte Wiegenlied Auroras mit vortragen mussten – gefühlte vierhundert Mal, wie sie erzählten. Lächelnd nippe ich ein weiteres Mal an meinem Portwein. Gut, dass ich das nicht mitmachen musste.

    Die zweite Aufgabe, die uns Blauen Arina in ihrem Testament zudachte war dazu bestimmt Aurora von den Ketten zu befreien, welche die Einflüsterungen des Hexers ihr angelegt hatten. Ein Amulett, welches wir aus ihrem Nachlaß erhielten, sollte mit dem Gedanken der Freiheit aufgeladen und ihr umgelegt werden. Eine Aufgabe, die ich nach einem Gespräch mit Elizabeth und Kapitän McShorty zur Koordination in die Hände von Letzterem legte. Einem Mann, der schon als Kodexwächter des Blauen Lagers im letzten Jahr seinen Wert mir gegenüber mehrfach bewiesen hatte.

    Weitere Gedanken an diese Aufgabe schlucke ich erstmal mit einem großen Schluck Portwein hinunter, bevor ich das Glas wieder fülle. Da war die Aufgabe des Schutzes des Urstroms viel erfreulicher. Der Fürst der Noratis, der später vom Hexer korrumpiert wurde, hatte mich darauf hingewiesen, dass der Urstrom nicht vor dem Hexer geschützt sei und dieser Schutz nur durch ein Gebet an alle Drachen erfolgen kann.

    Das war viel Laufarbeit. Mit einem Stirnrunzeln blicke ich hinüber zu meinen Stiefeln, deren Sohlen sich zu einem großen Teil abgelöst haben und dringend einen Schuster benötigen. Gut, dass Rahad mit dabei war – er hat viel Lauferei übernommen und war oft mit dem rettenden Becher Wasser zur Stelle, wenn ich in irgendwelchen Besprechungen saß.

    Für diese Aufgabe stand Chloe als angehende Priesterin des Blauen ganz oben auf der Liste, wie ich auch El Gar für den Grünen und Mishra für den Grauen zur Besprechung in die Taverne bat. Letztendlich waren fast alle Drachenvertreter und der Wandel dort versammelt und mit Sahar von der goldenen Akademie übernahm ein erfahrener Mann die Leitung des Ritus, der am Vormittag des folgenden Tages erfolgreich durchgeführt wurde.

    Während der Portwein meine Kehle hinunter rennt stelle ich fest, dass ich in Elitawana viel weniger des guten Getränkes zu mir genommen habe, als es zu vermuten gewesen wäre. Ein Indikator dafür, dass ich viel unterwegs war und viele Gespräche geführt habe. Von den Treffen in der goldenen Akademie bis zu den leider viel zu kurzen Unterhaltungen mit Diplomaten und Lagerräten anderer Drachenlager, wie Grün, Gold und Grau.

    Doch ich bin sicher, dass es nicht nur mir so ergangen ist. Auch die anderen Anhänger des Blauen Drachen waren ständig unterwegs und gemeinsam haben wir viel bewegt. Ich bin stolz auf die Frauen und Männer, die unter der Fahne der Freiheit dieses Mal einig und unbeugsam der Verantwortung gegenüber der ersten Drachenwelt gerecht geworden sind.

    Nach einem Räuspern nehme ich nochmal einen großen Schluck Portwein. Abgesehen von einem düsteren Schatten, der sich auf unser Handeln gelegt hat. Ein Leichentuch, das Alles, was zuvor geleistet worden war, innerhalb kürzester Zeit der Vergessenheit anheim fallen ließ. Zuvor noch ein vollwertiges Mitglied der Gemeinschaft der Drachengläubigen wurden wir über Nacht zu Ausgestoßenen, die sich schon am Galgen baumeln sahen.

    Das kurz nach Mitternacht durchgeführte Ritual, um den Anhänger Arinas mit blauem Freiheitswillen aufzuladen, scheiterte grandios. Nicht nur, dass der Anhänger nicht aufgeladen wurde – der Hexer konnte sich Zugang in den Ritualkreis verschaffen und nahm alle Drachensiegel auf der Stele mit sich. Ein herber Rückschlag, nach dem allen Blauen die Enttäuschung tief in die Gesichter geschrieben stand. In dieser Nacht saß ich noch mit den Kapitänen McShorty, Vizharent und Petersen zusammen bis der Himmel sich aufhellte.

    Mit nur wenig Schlaf habe ich mit vielen Leuten über die Geschehnisse der Nacht gesprochen, damit wir nicht von einem Lynchmob aufgeknüpft wurden. Ich war bei den Eichentemplern aus dem Silbernen und bei der goldenen Akademie, sprach mit den Noratis und mit dem Schild der Schöpfung. Zuletzt war ich noch beim goldenen Hohepriester, der mir erzählte, dass eine Person in unserem Kreis wohl in seinem Geist Aurora gerufen hatte und so der mit ihr verbundene Hexer Zugang erhielt.

    Auch wenn ich indessen erfahren habe, wer in diesem Kreis dafür verantwortlich ist, habe ich nur mit Kapitän McShorty darüber gesprochen und wir waren uns einig: dieses Wissen werden wir in einer Truhe einsperren und am tiefsten Punkt des Meeres mit einer Kanonenkugel an der Truhe versenken. Wir segeln gemeinsam und wenn wir Fehler machen, dann werden wir gemeinsam untergehen. Die Blauen stehen zusammen!

    Ich hebe meinen Becher. „Auf die Blauen!“ Ein Schluck und ich fülle den Becher abermals. Auf dem Etikett der Flasche betrachte ich kurz das Wappen von Yddland, meinem Handelspartner. Bei allen Klabautern – ich hatte doch glatt vergessen Rätsel anzusprechen, denn ich meine ich hätte an ihrem Gürtel auch das Wappen von Yddland gesehen. Ich zucke mit den Schultern: Man sieht sich doch meist zweimal im Leben. Mindestens.

    Leider, denn es gibt auch Leute, auf die man echt verzichten könnte. Und ganz oben auf dieser Liste steht der Hexer. Der Mann, in dessen Kopf ich mich kurz vor dem gescheiterten Ritual wiedergefunden habe – gemeinsam mit einer Ceridin und einem Darpatbullen. Er schien überrascht uns dort zu sehen und auf seine Frage, was wir wollen, antwortete ich mit „Wissen sammeln“. Warum auch immer gewährte er mir drei Fragen, auf die er wahrheitsgemäß antworten würde.

    „Wo warst Du, als der Graue die erste Drachenwelt in der Zeit verschob“ war meine erste Frage, die er mit „Im Pantheon“ beantwortete. Meine zweite Frage war nicht, wer seine Eltern waren, sondern wann sie waren. Der Hexer antwortete, dass er älter sei als die Drachen.

    Nachdem er den Darpatbullen aufforderte die Ceridin zu erwürgen und ihm sagte, dass er die freie Wahl hätte dies zu tun oder er ihn zwingen würde, sagte ich ihm, dass dies nicht Freiheit wäre, da er sich ja als „der Befreier“ bezeichnen würde. Wieso er diese Bezeichnung gewählt hätte.

    Er ließe sich nicht in einen Namen, eine Farbe oder in eine Form pressen, war seine Antwort. Nicht er selbst, sondern seine Anhänger haben ihm den Namen „Befreier“ gegeben, so wie er in früheren Zeiten schon andere Namen gehabt hätte und auch in Zukunft noch andere Namen haben wird.

    Nachdem er uns aus seinen Kopf gebeten hatte sprach ich lange mit Mishra und nach vielen Rückfragen zu Details bei den Hohepriestern haben wir indessen eine Theorie zur Herkunft des Hexers. „Als die alten Götter fielen zerbrachen sie in viele Splitter“ ist eine ebenso belegte Überlieferung, dass des Hexers Eltern keine Namen hatten. In alter Zeit fielen wohl zwei große Steine vom Himmel, welche dann „Vater“ und „Mutter“ genannt wurden. Der Vaterstein ist – bearbeitet – die heutige Drachenstele.

    Aus einem oder mehreren dieser Splitter entstand er, den wir heute Hexer nennen. Er war der Vater der alten Götter. Irgendwann kamen die Drachen und er wurde mit seinen Kindern aus dem Pantheon vertrieben. Seitdem arbeitet er daran die Drachen zu stürzen. Es begann sicher vor langer Zeit, doch erstmals für uns in Erscheinung trat er als Berater von Inat Laron.

    Bis dahin war die erste Drachenwelt in verschiedene Länder gegliedert, welche von unterschiedlichen Drachen beherrscht wurden. Ein über lange Zeit stabiles System, welches erst zusammen brach, als Inat Laron, von seinem Berater beeinflusst, begann alle Länder unter der Herrschaft des Kupfernen zu erobern. Dies wurde vereitelt und der Priesterkönig vor Gericht gestellt. Unter welchem Einfluß die Kaiserin von Weltenwacht auch gestanden haben mochte: sie verurteilte ihn zu einer Verbannung in die Niederhöllen.

    Damit wurde erstmals ein Portal zu einem widernatürlichen Verließ der alten Götter geöffnet. Alte Götter, die sich erhoben und letztendlich zum Untergang von Weltenwacht führten. Ich kann mich noch gut an den Tod der Kaiserin erinnern und wie Milla, Matt Jess und ich ihr im Namen des Blauen das letzte Geleit gaben. Ebenso erinnere ich mich noch lebhaft an unsere Flucht aus der dem Untergang geweihten Stadt.

    Dieser Untergang hat die Schwäche der Drachen offenbart und der Hexer konnte sowohl an Macht als auch an Unterstützung im Volk hinzu gewinnen. Sein Anspruch ein Gott zu sein mag nicht falsch sein, doch es ist ein Gott, der keine Liebe kennt. Seine Kreaturen in den Farben der Drachen haben so auch nur die Aspekte der Drachen, die keine Liebe benötigt. Der blaue Weg hätte in seiner Vorstellung sehr viel Gier, aber sicher keine Verantwortung für die Freiheit anderer und erst Recht keine Lebensfreude.

    Genug Gründe, um gegen den Hexer und seine Anhänger vorzugehen. Doch die Erkenntnis, dass es sich wirklich um einen Gott handelt, macht diese Aufgabe nicht einfacher und auch ich bin fern von jeder Lösung. Denn es scheint auch Niemand zu wissen, wie vor Äonen die alten Götter gestürzt wurden.

    Bis dahin bleibt uns nichts Anderes übrig, als einen Schritt nach dem Anderen zu gehen. Das hieß nach dem mißglückten Ritual erstmal die Siegel zurück zu beschaffen. Vereinfacht wurde dies, da der Hexer wenig damit anzufangen wusste und nicht die Kraft besaß diese zu zerstören. So konnten sie zurück gehandelt werden. Eine Aufgabe, bei der wir von der „Kraken“, in erster Linie Skua, den Silbernen halfen.

    Auch das Amulett wurde in einem Ritual aufgeladen, an dem Vertreter aller Drachen und des Wandels ihre Gedanken zum Weg der Freiheit erzählten. Ich hatte die Ehre in diesem Ritual den blauen Weg zu vertreten. Habe dem Amulett und damit hoffentlich auch Aurora erzählt, wieso ich den blauen Weg gehe und dass er bedeutet, dass man sich nicht vorschreiben lässt, wie man sein Leben lebt. Wie man denkt, spricht und handelt. Aber ich habe auch von der damit verbunden Verantwortung berichtet.

    Wie genau Vincenca letztendlich wieder zurück geholt wurde kann ich gar nicht sagen, da ich nicht zugegen war. Doch sie haben sie zurück geholt und dann hat ihre Crew sie gemeinschaftlich erschossen – so wie es ihr Wunsch war. Denn Nekromantie war für uns Blaulageristen nie eine Option. Ich erhebe meinen Becher auf die Kapitänin, deren Seele nach Berichten von Anwesenden in die blauen Gefilde gesegelt ist.

    Mit meiner Crew begleitete ich Kapitän McShorty, der Aurora das Amulett geben sollte. Diese war indessen an der Seite des Hexers aufgetaucht und die Schlacht war indessen entbrannt. Im Hof der Burg sprang McShorty dann beherzt vor, um Aurora die Kette umzulegen. Die meisten von uns, auch ich, waren zu dem Zeitpunkt vom Hexer versteinert worden. Doch man erzählte mir später, dass es ihm nicht zur Gänze gelang und sie die Kette dann in Händen hielt. Auch später habe ich den Anhänger nicht an ihr gesehen.

    Wieder beweglich wichen die kurzen Zweifel, was nun zu tun sei, einer blauen Entschlossenheit. Wir müssen nah an Aurora heran kommen und den Hexer ablenken, um mit ihr zu reden. So bahnten wir uns den Weg in die Schlacht, weit reichte das Tempre von Cassys Stimme und schon bald sangen alle das alte Shantie „Old Chariot along“. Das Lied, das wir schon beim großen Ausmarsch auf dem Fest der Drachen gesungen hatten.

    Hinter den Schlachtreihen warteten wir singend auf den Moment, in dem sich eine Lücke öffnen und einen Weg zu Aurora offenbaren würde. Jeder Blaue war bereit sich als Teil der Sturmflut in die Reihen des Feindes zu stürzen, um den beiden Erstdrachenweltler, die sich für den blauen Weg entschieden hatten und in deren Land Aurora geboren war, den Weg zur Stimme der Zeit zu bahnen. Jeder war bereit dafür sein Leben zu geben.

    Doch dazu kam es nicht, denn plötzlich kam Regismund, Lagerrat des Grauen Lagers, auf das Schlachtfeld gestürmt und rief uns Blauen zurück zu Burg und Tempel. Wie ein Mann, ohne Zaudern und Zögern, sprangen wir auf und rannten zum Tempel. Aye: rannten! Die Wachen vor dem Tor bildeten für uns eine Gasse und mich verwundert noch immer, dass McShorty und ich als Erste durch das Tor stürmten. Schließlich sind wir beide vertikal herausgefordert und haben nicht unbeding die längsten Beine.

    Scheinbar wäre es aber gar nicht so eilig gewesen, denn vor Ort hatten wir erstmal Zeit zu verschnaufen. Den Drachen sei Dank, denn etwas Luft holen war eine ganz gute Idee. Eine solche Strecke zu sprinten ist man ja als Seemann nicht gewohnt, denn sie war um Einiges länger als die Distanz vom Heck zum Bug der „Kraken“. Außerdem sollte ich nicht versuchen zu Laufen und weiter zu singen.

    Über die eigene Dämlichkeit verwundert schüttele ich meinen Kopf und nehme noch einen Schluck Portwein. Während ich im Innenhof versuchte nicht einem Schlagfuß zu erliegen war im Tempel der sphärische Teil von Aurora aufgetaucht und man hatte ihr den Seelensplitter, den das indessen besiegte Monster aus dem Portal hinter der versteinerten Vincenca mit sich geführt hatte, gegeben. Irgendwie scheinen wir nicht gewonnen, aber auch nicht in allen Bereich verloren zu haben.

    Der Hexer ist zumindst abgezogen. Mit ihme seine Gefolgsleute und ihre Truppen. Grund genug sich mit den Blauen mal etwas dem Aspekt der Lebensfreude zu widmen. So saßen wir noch lange zusammen und haben gesungen, während die Flaschen kreisten. Wir mögen in unserem Handeln und erst recht in der Auslegung des blauen Weges, den ich mit Erik Petersen beim Fest der Drachen auch noch mal ausdiskutieren werde, sehr unterschiedlich sein, aber der blaue Weg eint uns. Diese Einigkeit haben wir in diesen Tagen gelebt und auch sie ist es, die mich immer wieder dem Ruf des Blauen Drachens folgen lässt.

    Ich reibe mir die Augen. Es ist so viel geschehen. Über so viel wurde geredet. So viele Gedanken, dass der Kopf davon zu platzen droht. Auch wenn die Diplomatie nicht zu den einfachsten Aufgaben auf dem Fest der Drachen zählt, so freue ich mich schon auf diese im Vergleich zu den Geschehnissen in Elitawana simple Angelegenheit.

  • Allein der Name „Kraken“ scheint schon Werbung genug zu sein – zumindest für Rebecca war dies wohl der ausschlaggebende Grund sich einen neuen Charakter für die Crew zu erstellen. Und dann hat sie angefangen zu nähen und wenn Rebecca damit anfängt, dann bekomme ich Tränen in den Augen.

    Vielleicht ist sie, unter anderem durch ihre Faun- und Tierdarstellung, dem einen oder anderen durch ihre Seite „Ermelyns Creations“ (Blog, Facebookseite) bekannt. Dieses Mal ist es ein Mensch aus Aventurien, aber ihr Können und ihr Auge fürs Detail hat sie an ihrer Weste und ihrem Mantel ein weiteres Mal unter Beweis gestellt.

    Mich hat sie damit natürlich auch inspiriert, was die nächste(n) Weste(n) und den geplanten Mantel angeht. Ich glaube so ein paar mit Handnähten gebildete Krakenarme würden sich zum Beispiel gut machen, oder!?

    Copyright der Fotos, die ich freundlicherweise nutzen durfte, liegt bei Rebecca von „Ermelyns Creations“

  • Nachdem klar war, dass die „Kraken“ Fahrt aufnimmt und auch einige Crew-Mitglieder schon in den Startlöchern stehen, war es Zeit für das Design einer schönen Flagge. Wie auch schon beim Orktrutzer Keiler ist das bei mir erstmal Handarbeit. Mit Bleistift werden verschiedene Versionen durchgespielt. Dabei gibt es auch Sackgassen, aber der spielerische Umgang ist dabei für die Kreativität wichtig.

    Es muss im Fluss bleiben, bis sich ein Endergebnis heraus kristallisiert. Erst dann übertrage ich es ins Digitale und bearbeite es am Rechner weiter. Aber auch auch hier gibt es dann noch einige Schritte und Veränderungen, für die ich auch nochmal an den Zeichenstift zurück kehre. Aber am Schluß steht ein Krakensymbol bzw. eine Flagge für unser Schiff, mit der ich zufrieden bin. 🙂

  • Seitdem meine Frau und ich unsere Charaktere Hetja und Anselm wieder reaktivieren und überlegt haben sie gemeinsam zu spielen, haben wir uns natürlich auch gefragt, wie diese Zusammenarbeit wohl aussehen könnte. Hier ist eine Möglichkeit 😉 😀

    2016-10-09_comic_dorlonien_01

  • … oder einer Orktrutzerin. Da bei uns in Dorlónien Gleichberechtigung herrscht und eine Frau genau die selben Jobs machen kann wie ein Mann, gilt diese Beschreibung für weibliche und männliche Mitglieder der Orktrutzer. 😉

    Da ich in letzter Zeit wieder vermehrt gemerkt habe, dass die Wörter „Spielerleitfaden“ und „Gewandungsvorgaben“ schnell mit „Teuer“ assoziiert werden, wenn man keine Zeit, Lust, Muße oder Talent zum Selbernähen hat, möchte ich mit diesem Blogbeitrag Hilfestellung geben, wo man schnell und einfach sowie möglichst preiswert die Grundausstattung für einen Soldaten bzw. eine Soldatin der „Firnluchse“ in der Rittermark Orktrutz herbekommt.

    Nicht alle der aufgelisteten Sachen habe ich schon selbst getestet, so dass ich nicht zu allen Sachen etwas über die Qualität sagen kann. Ich habe einfach mal im Internet gesucht und Sachen, die von Foto und Beschreibung gut gewirkt haben sowie preislich interessant waren, übernommen. Wer weitere Vorschläge hat oder etwas über die Qualität der von mir gelisteten Sachen was sagen kann, der kann das gerne in den Kommentaren machen.

    So kann ein Orktrutzer Waffenknecht der Firnluchse in der Grundausstattung aussehen:

    2016-10-03_orktrutz_grund2

    Das, was man auf der Skizze sieht, ist mit diesen Sachen (ausgenommen die „Orktrutzer Gugel“ und die Waffen) für einen Gesamtpreis von 189,34 € (ohne Porto) realisierbar:

    • Die Bundhaube, wie dieses Modell hier für 9,95 €
    • Eine Kopfbedeckung, wie dieses Modell hier für 9,95 €
    • Eine Tunika, wie eine braune oder grüne Tunika von hier für 19,99 €
    • Eine Gugel in „Tarnfarbe“ wie diese hier für 12,95 €
    • Eine Hose, wie diese hier in Braun für 34,90 €
    • Beinwickel, um die Silhoutte zu verändern und die OT-Schuhe (in gedeckter Farbe) zu tarnen, wie hier in Grau oder Braun für 11,90 €
    • Ein brauner Langgürtel, wie zum Beispiel diesen hier für 14,90 €
    • Eine Umhängetasche wie diese hier in Braun, Grau oder Grün für 4,90 €
    • Einen Mantel, mehrheitlich aus Wolle, da er ja warm halten soll, wie der hier in Grau, Braun oder Grün für 69,90 €

    Die Sachen kann man dann – mit etwas handwerklichem Geschick und/oder Hilfe – noch aufpimpen und individualisieren. Zum Beispiel mit Kleinzeug, was der Charakter noch mit rum schleppt, Handnähten, etc. Die „Orktrutzer Gugel“ gibt es natürlich nicht im Handel, so dass man hier – wenn man sich dafür entschieden hat den Charakter auch länger zu spielen – selber Hand anlegen muss oder Jemanden beauftragt (dabei sollte man ca. 35,00 € veranschlagen). Dazu stehe ich gerne auch mit Tipps und Rat zur Seite.

    Die Bewaffnung ist eine Sache für sich. Jeder Orktrutzer hat eine Seitenwaffe, wobei es eine Frage der persönlichen Vorliebe ist, ob man ein Langes Messer (wie z.B. hier und hier), eine Bauernwehr oder Haumesser, eine Axt (wie z.B. hier und hier) oder einen Streitkolben (wie z.B. hier) mit sich führt. Auch Fernkampfwaffen wie Bögen und Armbrüste sind möglich. Ein Dolch (wie z.B. hier und hier) ist sicher auch eine gute Idee. Als Schild empfehle ich für den Anfang die preiswerte Variante hier mit grauem Überzug hier für insgesamt 69,80 € oder einen Buckler wie z.B. diesen hier für 49,90 €.

    Natürlich kann man das auch weiter ausbauen, wie zum Beispiel durch eine Leinentunike für unter die normale Tunika (Schichten wirken immer gut) oder IT-Schuhe, wie diese hier für 99,90 €, und einen Helm wie diesen hier für 59,90 € (wobei dann auch die Anschaffung einer gefütterten Bundhaube empfehlenswert ist). Aber erfahrungsgemäß ist eine Kleidung und Ausstattung nie fertig und es fällt einem immer etwas Neues ein, was man nach nähen, basteln oder kaufen kann.

    Weitere Möglichkeiten Geld zu sparen sind auch bei den Anbietern nach Schnäppchen und Sonderangeboten zu suchen, in Larp- und Reenactment-Flohmarktgruppen auf Facebook Mitglied zu werden und aufzupassen und ähnliche Angebot zu nutzen.

    Wer noch weitere Ideen und Vorschläge hat: Her damit. Wir sind über jede Ergänzungen in den Kommentaren dankbar 😉

  • Natürlich gab es für das dorlónische Jahresabschlusscon auch eine neue Ausgabe des Amhaser Kundschafters, den man hier runterladen kann: Klick!

    2015-01-04_larp_dorlonien_amhaser-kundschafter_head_01

  • Am 28. Oktober (in Dorlónien der Mond des Illtis) ist die neueste Ausgabe des Amhaser Kundschafters heraus gekommen. Zu finden unter diesem Link: Klick!

    2015-01-04_larp_dorlonien_amhaser-kundschafter_head_01

  • Ein Freund feiert seinen Geburtstag im Rahmen eines Cons in Dorlónien – schließlich spielt er den Ritter Bjandur von Finsterthal. Und der hat zufällig am selben Tag Geburtstag wie er selbst. Ein günstiger Zufall, der direkt nach einem Con gerufen hat 😉

    Ich habe ihm dafür einen Flyer bzw. die Grafik zu seinem Con „Finsterthal 1“ gebastelt. Da es sich bei der Rittermark Finsterthal um eine Gegend handelt, über die mal ein Vampir geherrscht hat, dürften natürlich eine düstere Stimmung und Fledermäuse nicht fehlen:

    2015-09-27_finsterthal1_flyer

    Das Foto von der Burg habe ich übrigens letztes Jahr auf der Reichsburg Cochem aufgenommen – mehr Fotos von ihr findest Du hier auf meinem Fotografie-Blog.

  • Nach Burg Orktrutz und Burg Nordwacht habe ich mich jetzt auch an eine Skizze von Burg Drachenpass gesetzt. Denn nachdem ich die Rittermark Nordwacht ausgearbeitet habe steht jetzt auch die Beschreibung der Rittermark Drachenpass in der LandesOrga zur Besprechung und wird wohl am Wochenende in unserem Dorlónien-Wiki online gehen. Aber die Burg lässt sicher schon mal erahnen, dass die Rittermark Drachenpass ein Land der Sagen, Legenden und Märchen ist:

    drachenpass_burg_01

    Der Artikel über die Rittermark Drachenpass findet sich jetzt hier.

  • Mit einigen Fotos habe ich Askirs Schiff, die „Knurrhahn von Havena“ hier schon mal vorgestellt. Jetzt habe ich mal ein Foto des Schiffes farblich richtig eingefärbt. Natürlich in den Farben des Fürstentums Havena und damit auch in den Farben, die ich (wie in den Skizzen hier dargestellt) voraussichtlich auf dem Drachenfest tragen werde.  So sieht also das Flaggschiff der „Handels-Compagnie Havena“ aus. Schön, oder!?

    2015-05-31_larp_askir_knurrhahn

  • Vor einem Monat bin ich von dem internen dorlónischen Ambientecon „Ceomes Feste“ zurück gekommen – und habe auch einige Fotos mitgebracht, die hier zu finden sind. Abgesehen von den Fotos habe ich auch viel schönes Spiel mit netten Menschen gehabt. Hier die Fotos mit meinem Ritter, die damit auch (bis auf den Mantel) den aktuellen Stand seiner Gewandung dokumentieren:

    2015-04-25_hagen-hoppe-fotografie_larp_ceomes-feste_117

    Die Orktrutzer (v.l.n.r.): Soldatin Edda (knieend), Taphanor-Kleriker Kennhold, Reichsritter Mathras von Orktrutz, Knappe Doran von Nebelmoor. Edda fehlt noch die Orktrutzer Gugel, sonst können wir uns aber so langsam sehen lassen.

    2015-04-25_hagen-hoppe-fotografie_larp_ceomes-feste_186

    Die dorlónischen Conteilnehmer (v.l.n.r.): Vashanka-Kleriker Skôrn, Soldatin aus Quellstein, Feldschererin Sienna, Arkanist Stig Louskenn, Knappe Doran von Nebelmoor, Taphanor-Kleriker Kennhold, Reichsritter Mathras von Orktrutz, Reichsritter Ansgar von Quellstein, Junker Tarorcragh, Kahina, Arkanist Pheras Helgerfels, Ceome-Klerikerin Maiwenn sowie (knieend) Soldatin Edda und Knecht Dietrich.

    Und jetzt, etwa zwei Monate vor dem Drachenfest, beginnen die dafür noch erforderlichen Vorbereitungen – was natürlich nicht den Ritter, sondern Askir betrifft.

  • Von meinen Vorhaben für 2015, die ich hier mal aufgelistet habe, ist bisher nicht viel geworden. Irgendwie ist das reale Leben etwas dazwischen gekommen. Aber deshalb lasse ich mich nicht unter Stress setzen. Denn die Auswahl an geeigneten und in Frage kommenden Cons ist nicht besonders hoch und in der zweiten Jahreshälfte stehen mehrere Einladungscon auf dem Plan, bei denen ich aber mit Askir eingeladen bin. Bis auf ein Dorlónien-Con in zwei Wochen ist mit dem Reichsritter für dieses Jahr (leider) noch Nichts fest eingeplant. Trotzdem war ich natürlich nicht ganz untätig:

    1. Ich sollte mal wieder mehr Freihand-Zeichnen. Unter dem Vorsatz ist bisher zwar nur dieses eine Bild entstanden, aber ich hoffe das wird in Zukunft noch mehr mehr. Denn auch für Dorlónien kann man sicher einige Illustrationen gebrauchen.

    IMG_20150322_203236

    2. So viele Informationen und Texte über Dorlónien – und keiner kennt sie. Irgendwie schade. Daher habe ich mich entschieden jetzt das DorlónienWiki einzurichten, auf dem jetzt alle Informationen über das Reich Dorlónien eingepflegt werden. Es ist schon eine Menge drauf, wir  – besonders Stefan, der Lord und ich – arbeiten aber auch weiterhin dran. Und es macht richtig Spaß.

    IMG_20150404_092834

    3. Natürlich mussten auch endlich die neuen Keiler auf die Gugeln, den Wappenrock und den Garde-Corps. Ebenfalls erledigt:

    IMG_20150406_164747

    IMG_20150406_215926

    4. Schon länger habe ich darüber nachgedacht, die an das Hochmittelalter orientierte Kleidung durch passende Fantasy-Elemente (in diesem Fall: Fell) auf zu pimpen. Es war eher Zufall, dass wir heute in Neuwied (beim OT-Shoppen) über ein tolles Heidschnuckenfell in genau der richtigen Farbe gestolpert sind, das auch zu einem fairen Preis zu haben war.  Die Auswahl war auch toll und ich werde mir die Anbieterin mal merken. Und so sieht es über den Mantel gelegt jetzt aus (hat etwas von „Game of Thrones“) – muss es jetzt nur noch schön drannähen und endlich eine schöne Lösung für den Mantelverschluss finden.

    IMG_20150411_115737

  • Das erste alkoholische Getränk, das oft von Dorlóniern mitgeführt wurde, war der Bärenfang von Sevana, der indessen aus der Junkerei Dunkelforst stammt. Dann kam der Gerdorenschnaps von Tarorcragh (der meiner Ansicht nach aber eher Medizin als Genussmittel ist). Der Dämmerschoppen von Finsterthal als Biersorte ist auf einem Con aufgetaucht und gesellt sich zum (eher im IT-Hintergrund befindlichen) „Tiefenqueller Schädelbräu“ aus der Mark Quellstein. Ebenso erinnere ich mich daran, dass Wotan von Herrnhein mal eine Flasche „Gletscherwasser“ mitgebracht hat.

    Dass man in Dorlónien gerne mal ein Schlückchen genießt dürfte spätestens klar sein, wenn man die 5. Tugend gefunden hat – die Trinkfestigkeit. Ergo braucht es meiner Ansicht nach auch einige entsprechende Spezialitäten aus der Mark Orktrutz. Zumal man – abgeschnitten vom Reich – hier selber an die Herstellung von Spirituosen gegangen sein muss, wenn man nicht auf dem Trockenen sitzen wollte bzw. will.

    Letztes Wochenende – in kleiner, aber netter dorlónischer Runde – haben Andreas und ich dann festgestellt, dass wir beide Tequila mögen. Das ist ja schon mal ein Ansatz, aber das Beissen in Zitrusfrüchte passt einfach nicht zu Dorlónien. Bei unserer Witterung dürften Zitrusfrüchte seltene Importware sein. Und was für das Kernland „selten“ ist, ist für Orktrutz faktisch nicht existent. Wir haben uns angeschaut und kamen auf den selben Gedanken …

    2015-03-09_orktrutz_tequila

    Schinken. Ist salzig. Schmeckt. Ist auf Orktrutz vorhanden. Und in einer perversen Ecke unseres Gehirns sind wir der Ansicht, dass es echt lecker sein könnte, wenn man erst den salzigen Schinken ableckt, dann den Tequila (dem wir natürlich einen anderen Namen geben werden) trinkt und danach in den Schinken beisst. Auch wenn alle anderen Dorlónier am Tisch (Gilda, Corêll, Maiwenn und Burkard) unseren vorzüglichen und exquisiten Vorstellungen nicht folgen konnten und es durch entsprechende Kommentare kund taten.

    Aber um es mit den Wachen von Terry Pratchett zu sagen: „Die Chancen stehen Eins zu einer Millionen – aber es könnte klappen!“ 😀

    Ergo werden wir das beim nächsten Dorlónien-Con mal ausprobieren. Vor dem IT, ob die Idee wirklich so gut ist, wie sie in unseren Ohren klingt. Notfalls nehme ich noch ein paar Zitronen mit, aber ich glaube so seltsam das klingen mag: Das könnte mit Schinken echt schmecken.

    Wenn das der Fall sein sollte brauchen wir natürlich auch direkt einen Namen für das Orktrutzer Gesöff. Also her mit Euren Ideen und Vorschlägen 🙂

  • Der Lord feiert Geburtstag – gemeinsam mit Ritter Martog von Rabenstein und Ritter Bjandur von Finsterthal. Auch wenn ich leider auf Grund einer Krankheit leider nicht an der Feier teilnehmen konnte ist das natürlich Grund genug für eine neue Ausgabe der in Dorlónien so beliebten Zeitung „Amhaser Kundschafter“. Mit Berichterstattungen über die die Geburtstagskinder, aber auch weiteren Neuigkeiten aus dem Reich Dorlónien.

    2015-02-05_larp_amhaser_kun

    Die Zeitung findet sich als PDF unter diesem Link: Klick!

  • Im Rahmen einer kreativen Phase, die mich gepackt hat und sich auf den Hintergrund des Reiches Dorlónien erstreckt, habe ich mich an Texten mit Beschreibungen der dorlónischen Rittermark Nordwacht gesetzt, die aktuell in der LandesOrga besprochen werden. Zur Illustration sind auch einige Zeichnungen entstanden, wie diese der Burg Nordwacht:

    2015-01-24_nordwacht_burg_02_winter

    Da nördlich der Burg in der Barbarenpforte Truppen das Reich vor einem Einfall der Barbarenstämme schützen, gibt es natürlich auch einige Grenzbefestigungen, wie diese hier:

    2015-01-25_nordwacht_feste_

  • 2015-02-12_larp_nordwacht_wappen_neu
    Allgemeines über die Mark Nordwacht

    Die Mark Nordwacht ist eine der größten Marken des Reiches Dorlónien und blickt auf eine lange und ruhmreiche Geschichte zurück. Die Mark erstreckt sich vom Nordwall und der Barbarenpforte im Norden bis zu der Mark Dualdon und dem Dunkelforst im Süden, von der Firnsee im Westen bis zum Greifengebirge im Osten. Über vierzehntausend Menschen leben, arbeiten und dienen in der Mark. In der Burg, den Festen, den Städten, Dörfern, Gehöften und Weilern.Aufgeteilt ist die Mark in die Junkereien Nordwacht, Dunkeltann, Muschelstrand und Nebelmoor, wobei erstgenannte Junkerei vom Ritter, von der Burg aus, selbst verwaltet wird. Die größten Städte sind Dunkeltann und Muschelstrand. In Ersterer steht eine der bedeutendsten Abteien der Vashanka-Kirche, in der Zweiten ein bedeutender Tempel von Wagoedir.

    Die Landschaft ist weitestgehend vom Wechsel von Graslandschaft und Wäldern geprägt, weist aber andere Landschaftsformen auf. Die schroffen Felsen und sanften Strände am Ufer der Firnsee. Die Hügel im Norden, die in die steilen Hänge und felsigen Grate des Nordwalls übergehen. Und das große Fehn, welches den Namen Nebelmoor trägt, und um das sich viele schaurige Geschichten ranken.

    Die Mark Nordwacht stellt das Bollwerk des Reiches gegen die wilden Barbarenstämme an den nördlichen Grenzen dar. Immer wieder kommt es zu Kämpfen, bei denen sich die Streiter Dorlóniens im Nordwall und in der Barbarenpforte gegen die Wilden erwehren müssen. Kein Wunder, dass nur wenige – von der normalen Bevölkerung als sonderlich angesehene – Menschen im Nordwall siedeln. Und die Brache der, zwischen dem Nordwall und dem Greifengebirge gelegenen, Barbarenpforte ist fast menschenleer – abgesehen von den Waffenknechten der Mark und des Reiches sowie einigen Händlern, die im Handel mit den Barbaren ihr Glück suchen und nicht selten den Tod finden.

    Als Lehnsvasall des Reichsherrn regiert seit dem Jahre der neuen Ordnung Reichsritter Brogar von Nordwacht, der als Ritter Brogar ak Glodwan mit seiner Lordschaft in das heutige Dorlónien kam und mit ihm Seite an Seite wider dem Zwielicht stritt, über die Mark. Brogar, auf Grund seiner Statur und seines Gemüts auch „der Bär“ genannt, ist als strenger, aber gerechter und volkstümlicher Ritter bekannt und auch im einfachen Volk beliebt.

    Die Geschichte der Mark Nordwacht

    Es war einmal das Imperium von Ramar, das viertausend Götterläufe vor unserer Zeitrechnung – nach dem Fall Argarths – gegründet wurde. Zur Nordmark dieses Imperiums zählte auch das heutige Reich Dorlónien. Nur wenige Tagesreisen südlich des Weltenrandgebirges, hinter dessen steilen Bergen die Reste der dämonischen Armeen bis zum heutigen Tage hausen, wurden etliche Burgen und Befestigungsanlagen erbaut. Zur Reihe der nördlichsten Festen zur Wacht wider dem Zwielicht zählte, neben Burgen wie Fornbôr und Nordfrost, die Feste Nordwacht.In Wachsamkeit wider dem Feind im Norden überdauerte die Feste und das Imperium annähernd zweitausend Götterläufe, bis Orken die langsam hervortretende innere Schwäche des Imperiums nutzend in die Länder einfielen. Etwa zweitausend Götterläufe vor unserer Zeitrechnung fielen viele Burgen und Festen der Nordmark, bis sie nach der Eroberung von Burg Orktrutz aufhörte zu existieren. Von der nördlichsten Verteidigungslinie war nur Nordwacht übrig geblieben.

    Der westliche Teil der Nordmark des Imperiums, die Provinz Dorlóniæ, ist als einzige Bastion im Norden des Imperiums bestehen geblieben, was nicht zuletzt dem heldenhaften Kampf wider einem großen Orkenzug vor den Mauern von Amhas unter der Führung des Heiligen Xandros zu verdanken ist. Ein Kriegszug des Orkengezüchts, der jedoch das weit im Norden gelegene Nordwacht nicht sonderlich betraf.

    Auch während die Fürsten des Imperiums begannen sich gegeneinander zu wenden blieb Nordwacht durch seine Lage und vermeintlichen Provinzialität verschont. Eintausendfünfhundert Götterläufe vor unserer Zeitrechnung, nachdem schon die West- und die Südmark des Imperiums von den Horden des Zwielichts erobert waren, brach der Kontakt der Provinz Dorlóniæ nach Ramar für immer ab.

    Irgendwann im Laufe der Jahrhunderte hatten sich im Gebiet zwischen der Burg Nordwacht, dem Weltenrandgebirge und der eisigen See Barbarenstämme angesiedelt, über deren Herkunft und Ursprung nur Legenden aus alter Zeit vage Berichte geben. Schon von Beginn der Besiedlung an waren diese Wilden den Menschen der Provinz Dorlóniæ nicht wohl gesonnen und etliche Kämpfe hatten die Frauen und Männer der nördlichen Wacht gegen sie zu bestreiten.

    Doch wohl eintausend Götterläufe vor der Neuen Ordnung hatten sich die Barbaren zu einer großen Kriegsmeute gesammelt und jeder Kampfesmut, welchen die Nordwachter aufbringen konnten, war vergebens. Die nördliche Mauer wurde von ihnen überwunden, die Burg erobert und alle friedlichen Menschen niedergemacht. Über den Nordwall und durch die Barbarenpforte drangen sie in die Provinz Dorlóniæ ein.

    Erst ein Heer, welches durch den Kriegsfürsten der Provinz aufgestellt und durch Mietlinge ergänzt wurde, vermochte die wilden Horden aufzuhalten. In einer mehrere Tage dauernden Schlacht vernichtete sie die Kriegsmeute, wurde jedoch selbst bis fast auf den letzten Mann und die letzte Frau ausgelöscht. Man sagt, dass man an besonderen Tagen noch heute den Kampfeslärm der Schlacht und das Wehklagen der Verwundeten im Nebelmoor hören kann.

    Eiligst wurde Nordwacht wieder aufgebaut und durch den Kriegsfürsten ein neuer Graf zur Herrschaft über das nördlichste Gebiet der Provinz Dorlóniæ bestellt. An der Barbarenpforte wurden mehrere kleinere Festungen erbaut, um die Wehrhaftigkeit wider den Barbaren zu erhöhen. Doch ganz friedlich wurde es an dieser Grenze bis in unsere heutigen Tage nicht.

    In den folgenden Jahrhunderten erlebt die Provinz Dorlóniæ – und damit auch Nordwacht – eine Veränderung des Klimas zu den heutigen strengen und langen Wintern, das marodierende Heer von Vargarth und starke Veränderungen des Machtgefüges innerhalb der Provinz. Viele kleine Herrschaftsgebiete entstehen, die sich immer mehr auseinander leben und die frühere Gemeinsamkeit vergessen. Auch die Grafen von Nordwacht haben sich indessen zu unabhängigen Fürsten ernannt.

    Dreihundert Götterläufe vor der neuen Ordnung entscheidet sich jedoch Durghal, der Fürst von Nordwacht, an die alte Größe und innere Verbundenheit des Imperiums von Ramar anzuknüpfen und mit einem geeinten Norden die Wacht und den Kampf wider dem Zwielicht wieder aufzunehmen. Er lässt sich von den Seinen zum Imperator ausrufen. Auch Angesichts der ständigen Bedrohung seiner nördlichen Grenzen durch die Barbaren gelobt er die zerstrittenen Länder zu befrieden und in brüderlicher Einigkeit ein neues Imperium zu errichten.

    Er führt seine im Kampf gegen die Barbaren gestählten Truppen, welche er angedenk längst vergangener Zeiten „Imperiale Legionen“ nennt, gegen Dunkeltann. Der Orden des Blutes der Vashanka-Kirche entscheidet sich ihm anzuschließen und Dunkeltann fällt ohne Gegenwehr an das Imperium des Nordens. Die weiten Gebiete zwischen Teruldan, dem heutigen Flussstadt, mit ihrer geringen Besiedlung wurden ebenso schnell und unblutig dem Herrschaftsgebiet zugehörig.

    Erst vor Muschelstrand stießen die Legionen von Imperator Durghal auf Widerstand. Die Gegenwehr der dort beheimateten Seeräuber mit ihren Söldlingstruppen konnte erst durch das Eingreifen des Blutordens aus Dunkeltann gebrochen werden. Die fast vollständig zerstörte Stadt wird genommen, während die letzten Verteidiger auf ihren Schiffen entkommen, um in der Blutbucht eine neue Heimat zu finden. Muschelstrand jedoch wird in den folgenden Jahrzehnten als Teil des Imperiums wieder aufgebaut.

    Das Imperium wächst und gedeiht unter der Herrschaft des Imperators. Es herrschen Gerechtigkeit und Wohlstand, so dass Durghal wohl zu den beliebtesten Herrschern seiner Zeit zählt. Ruhmreich war sein Leben, doch nicht sein Tod. Er ertrank während der Belagerung von Dualdon. Nach seinem Tod zogen sich die Legionen zurück und nachdem auch sein Sohn Vanghart an Dualdon scheiterte, wurde sein Traum von einer unter einer Herrschaft geeinten Provinz Dorlóniæ bis zum Jahr der neuen Ordnung nie Wirklichkeit. Doch das Imperium des Nordens überdauerte in der erreichten Ausdehnung bis zum heutigen Tage.

    Bis zum achtzehnten Jahr vor der Einigung des Reiches durch Lord Nurbikon ika Rastan herrschte das Geschlecht der Durghaliten über das Land, welches im Laufe der Zeit und auf Grund des nicht verwirklichten Traumes des ersten Imperators oftmals als „Hochfürstentum Nordmark“ bezeichnet wurde. Der letzte Hochfürst des Herrschergeschlechtes war Drangur, der über ein weitläufiges, jedoch spärlich besiedeltes Land, welches im Norden durch die Ländereien der Barbaren, im Westen durch die Firnsee, im Süden durch die Herrschaftsgebiete von Dualdon, Flussstadt und Drachenpass sowie im Osten durch das Greifengebirge begrenzt wurde.

    Am Tage, an dem er die Geburt seiner einzigen Tochter feierte, wurde er mitsamt seiner Frau und seinem Hofstaat durch den Verrat seines Vertrauten und Kanzlers Garmur ermordet. Einzig die Tochter des Ermordeten vermochte mit List und Tücke dem Verrat zu entgehen. Auf seine Mietlinge gestützt rief sich Garmur zum Herrscher und Hochfürsten aus und herrschte mit harter Hand, ohne Güte und ohne Sinn für Gerechtigkeit.

    Als Garmur vom rechten Glauben abfiel und an seine Dienerschaft für das Zwielicht kein Zweifel mehr bestand verließen ihn alle Rechtgläubigen. Nur noch seine Mietlinge hielten ihm die bezahlbare Treue, während sich in der Abtei von Dunkeltann die Hochfürstentochter Sigrún den Ihren zu erkennen gab. Erst siebzehn Lenzen zählend ergriff sie das Schwert und zog gen Nordwacht, das sie eroberte und eigenhändig den Ursupator richtete.

    Unter dem Banner der Eisrose, dem Zeichen des Geschlechtes der Durghaliten, zog sie bald weiter in die nächste Schlacht und ritt wider den Horden des Zwielichts, wider der Meute von Untoten, welche im Gefolge von Drugor und Vulgon die Provinz Dorlóniæ heimsuchten. Sie ritt in die Schlacht, in der ihr Heer vernichtet oder gefangen genommen wurde. Ein Götterlauf, bevor das Reich Dorlónien in der Provinz Dorlóniæ errichtet und damit der Traum von Durghal Wirklichkeit wurde, wurde Sigrún, die heute als Heilige der Vashanka-Kirche verehrt wird, in Drachenpass ermordet. Mit ihr starb der letzte Spross der Durghaliten.Nach dem Sieg von Lord Nurbicon ika Rastan und seines Heerbanns über die feindlichen Truppen, dem Verschwinden von Drugor und dem Fall Vulgons war es an der Zeit, dass Nordwacht, nunmehr eine Rittermark des Reiches Dorlónien, einen neuen Herrscher erhält. Der Reichsherr schlug seinen verdienten Heerführer Brogar ak Glodwan, einem Ritter aus Rastan, zum Reichsritter und übertrug ihm und seinen Erben das Lehen im Norden des Reiches.

    Brogar, welcher auf Grund seiner Statur und seines Gemüts auch „der Bär“ genannt wurde, zog mit seinen Truppen gen Norden und widmete sich dort ganz seinem Amte, so wie er vorher sein Leben ganz dem Kampf wider den Feindes seines Lords gewidmet hatte. Die nur spärlich besiedelte Mark im Norden des Reiches ist, von den alltäglichen Kämpfen gegen die Wilden an den nördlichen Grenzen abgesehen, friedlich und der Wohlstand wächst. Ritter Brogar von Nordwacht ist als gerechter und volkstümlicher Herrscher bei seinem Volk sehr beliebt, wenngleich er auch eine harte Hand hat, wenn sie erforderlich ist.

    Die Burg Nordwacht

    An der engsten Stelle der Barbarenpforte, dem Tal zwischen dem dem Nordwall und dem Greifengebirge, erhebt sich die Burg von Nordwacht. Eine längliche Burg mit vielen Türmen, die nach dem Barbarensturm 1.006 vor Neuer Ordnung in dieser Form auf den Ruinen der Vorgängerburg errichtet wurde und sich seitdem wehrhaft den Wilden aus dem Norden entgegen stellt.

    Auf der Burg leben neben dem Ritter und seiner Familie über vierhundert Menschen: Handwerker, Stallmeister und Stalljungen, Köche und das Personal, einige Kleriker und was sonst noch am Hof eines Ritters und auf einer Burg erforderlich ist. Als Stammbesatzung zur Verteidigung dienen fünfzig Büttel, die als Burgwache stolz das Abzeichen der Feste trägt.

    Auf der Burg ist auch das größte Truppenkontingent der Mark stationiert. Es besteht aus zwei Bannern leichter Reiterei der Reichstruppen und zwei zur Mark gehörende Banner der „Grimmbären“, schwer gerüstete Waffenknechte, die bei Bedarf vornehmlich zum Schutz der nördlichen Grenze der Mark und des Reiches ausrücken.

    Formal haben auch ein Banner Gebirgsläufer der Reichstruppen und ein Banner Armbruster der Markstruppen auf der Burg Garnison bezogen, doch normalerweise ist nur je eine Lanze innerhalb der Burgmauern. Im dreimonatigen Wechsel besetzen drei Lanzen der Gebirgsläufer die drei östlichen Festungswerke im Nordwall und drei Lanzen der Armbruster die Festen in der Barbarenpforte, die der Burg zwei Tagesreisen nördlich vorgelagert sind.

    2015-01-24_nordwacht_burg_02_winter

    Die Städte, Dörfer und Weiler der Mark Nordwacht

    Der Ort, der sich um die Abtei des Ordens des Blutes der Vashankakirche gebildet hat, ist mit fast fünftausend Einwohnern die größte Stadt in der Mark. Von hier aus herrscht eine Junkerin über das umliegende Gebiet. Dabei stützt sie sich auf einhundert Büttel, um Recht und Ordnung Geltung zu verschaffen. Zudem sind in der Stadt ein Banner schwerer Reiterei und eine Standarte Waldläufer der Reichstruppen stationiert.

    Die Abtei der Vashanka-Kirche am östlichen Ende der Stadt bildet nicht nur das geistige Zentrum der Stadt, sondern der gesamten Mark. Den Mittelpunkt der Abtei bildet das Heiligtum der roten Gruft, das nur von hochrangigen Vertretern des Ordens und der Kirche Vashankas betreten werden darf und um die sich viele Sagen, Legenden und Gerüchte ranken. Auch wenn man die Wehrhaftigkeit der Stadt betrachtet darf man den dort ansässigen kampfstarken Klerus nicht vergessen.

    Muschelstrand mit seinen über dreitausend Einwohnern ist die zweite Stadt in der Mark Nordfrost. Unmittelbar am Ufer der Firnsee weit im Westen gelegen war sie vor ihrer Eroberung durch die Herren von Nordwacht ein Stützpunkt von Seeräubern. Heute ist sie sowohl für ihre große Anzahl an Fischern und den vortrefflichen Meeresgetier-Gerichten bekannt, als auch für die in ihrer Nähe sprudelnden heißen Quellen und den sich daraus speisenden Badehäusern. Bei den heißen Quellen, die eines der heiligen Orte der Leylindakirche sind, steht ein kleines Kloster der Göttin. Zudem hat Muschelstrand nach Walsicht und Dualdon den drittgrößten Wagoedirtempel des Reiches.

    Als Zentrum der gleichnamigen Junkerei bietet Muschelstrand drei Standarten Büttel auf, wenngleich es in der eher friedlichen Stadt für sie wenig zu tun gibt. Auch ein Banner Gebirgsläufer der Reichstruppen ist in der Stadt stationiert, wenngleich drei Lanzen immer die drei westlichen Befestigungswerke im Nordwall besetzt halten. Als Hafenstadt sind auch Küsten- und Eissegler der dorlónischen Flotte mit über einhundert Seeleuten in Muschelstrand stationiert.

    Mit etwas über dreihundert Einwohnern ist Nebelmoor der drittgrößte Ort in der Mark und der Sitze der Junkerei Nebelmoor. Inmitten des Nebelmoors gelegen ist es ein trostloser Ort, der vor allem vom Torf lebt. Doch auch hier sind mit einer Standarte Büttel und einem Banner Waldläufer des Reiches Truppen zur Kontrolle und zum Schutz des Gebietes stationiert. Im Nebelmoor selbst befindet sich ein schwarzer Monolith, der einen heiligen Ort Ceomes kennzeichnet.

    Über diese Städte und Ortschaften hinaus gibt es noch an die fünfzehn Dörfer mit insgesamt etwas über zweitausend Einwohnern. Ungefähr ebenso viele Nordwachter leben in Gehöften und Weilern, die über die Mark verteilt sind. Ein besonderer Menschenschlag sind die etwas über zweihundert Männer, Frauen und Kinder, die auf den Höhen und den Tälern des Nordwalls leben – vornehmlich Jäger und Fallensteller.

    Die nördlichen Grenzbefestigungen
    Zum Schutz der nördlichen Grenze wurden nach dem Barbarensturm vor ungefähr eintausend Götterläufen auf dem Nordwall und in der Barbarenpforte befestigte Grenzposten errichtet, die im Laufe der Zeit erweitert wurden, bis sich in unseren heutigen Tagen sechs Wehrtürme auf den Graten und Gipfeln des Nordwalls erheben und drei Wehranlagen zwei Tagesreisen nördlich der Burg Nordwacht den Zugang zur Barbarenpforte abdecken.Ständig ist jede dieser Festen von einer Lanze Soldaten besetzt, wenngleich jede groß genug ist, um im Bedarfsfall auch größeren Truppenkontingenten bis zu einer Stärke von zwei Bannern Unterkunft zu gewähren. Zur Kontrolle der umliegenden Gebiete sind die Soldaten in der Ebene mit Pferden, Benwickern, ausgestattet. Diese dienen zudem für den Fall eines größeren Angriffs als Meldereiter zur Burg. Daher sind die Festen mit ihrer trutzigen Erscheinung auch darauf ausgelegt und ausgerüstet bis zu fünf Tagen einem auch zahlenmäßig überlegenen Feinden die Stirn bieten zu können.

    Die sechs in Form von Wehrtürmen erbauten Verteidigungswerke auf hohen Gipfeln und Graten des Nordwalls verfügen über große Meldefeuer, um einen größeren Angriff ins Tal zu melden. Sie werden von je einer Lanze der Gebirgsjäger der Reichstruppen besetzt – die westlichen drei Türme durch das in Muschelstrand stationierte Banner, die östlichen drei Türme durch das Banner, das auf Burg Nordwacht Garnison bezogen hat. Dabei rotieren die Lanzen bei der Besetzung der Wehranlagen: 3 Monde auf einer Feste, einen Monat in der Heimatgarnison, bevor die nächste Lanze in einem Kastell abgelöst wird.

    Auch die drei Festen am nördlichen Ausgang der Barbarenpforte werden mit diesem rotierenden System der Wachablösungen ständig besetzt gehalten. Die Soldaten, die auf diesen drei Festen ihren Dienst verrichten, gehören zu dem Banner Armbruster der Mark Nordwacht.

    Der Dienst auf den Wehranlagen an der nördlichen Grenze Dorlóniens zählt sicher zu den Härtesten und Unbeliebtesten im ganzen Reich. Neun Monde des Jahres in einer unwirtlichen Gegend, fern jeder Zivilisation und anderen Menschen, als den Kameraden der eigenen Lanze, immer wieder in Scharmützel mit den Wilden verwickelt, daher allzeit wachsam und bereit, ist der Dienst in den Festen fast wie eine Strafe – und für Einige ist es das auch.

    2015-01-25_nordwacht_feste_
  • Zeichnen entspannt. Mich zumindest. Und das neueste Ergebnis sind diese Zeichnungen von Burg Orktrutz – im Sommer und  im Winter. Sehr passend dazu fällt gerade in Sinzig Schnee – und während ich zeichne sieht es vor meinem Fenster so aus: Klick! 🙂

    2015-01-24_larp_orktrutz_01

    2015-01-24_larp_orktrutz_02_1

  • In der Mark hat sich in den letzten Wochen und Monaten einiges verändert und auch die neueste Entscheidung (über die veränderte Struktur der dorlónischen Truppen) ist erst wenige Wochen alt. Da macht es zur Übersichtlichkeit Sinn die sich daraus ergebende Hierarchie gemäß der göttlichen Ordnung nicht nur für das Reich Dorlónien (Hier!), sondern auch detaillierter für die Mark in einer übersichtlichen Grafik zusammen zu fassen. Hier ist sie:

    2015-01-02_larp_orktrutz_hierarchie_00

    Fragen, Tipps, Anregungen und was Dir sonst noch einfällt kannst Du gerne in den Kommentaren hinterlassen.

  • Im vergangenen Herbst habe ich es endlich geschafft mal das Schiff zu besuchen und zu betreten, das die historische Grundlage für die Schivone „Knurrhahn von Havena“ darstellt. Auch wenn man im Internet viele Fotos des Schiffes findet, so kann man sich doch die Größenverhältnisse (und die Enge an Bord) nur wirklich vorstellen, wenn man selber an Bord gewesen ist. Aber für Alle, die es noch nicht an Bord des Replik-Schiffes „Batavia“ geschafft haben sollten, habe ich ein paar Fotos mitgebracht:

    2015-01-01_knurrhahn_06Seitenansicht der Schivone

    2015-01-01_knurrhahn_01Blicke über das Deck (Linkes Foto Bugspriet mit einem der zwei Aborte)

    2015-01-01_knurrhahn_05Wenn man vom Hauptdeck in den Durchgang (Bild Mitte) geht, kommt man durch einen Lagerbereich (Bild links), von dem man durch die hinteren Türen zum Ruderhaus gelangt. Rechts eine Innenansicht einer der Passagierkabinen.

    2015-01-01_knurrhahn_07Der Durchgang mal von der anderen Seite aus, links ein Niedergang

    2015-01-01_knurrhahn_02Das Ruderhaus mit der Ruderpinne. Steuerräder kamen erst viel später auf. Die roten Türen links führen in die Kapitänskajüte.

    2015-01-01_knurrhahn_03Die Kapitänskajüte (wobei der abgetrennte Schlafbereich fehlt). Die roten Türen (mittiges Bild) führen übrigens zu den Aborten des Kapitäns.

    2015-01-01_knurrhahn_08Und besagte Aborte des Kapitäns befinden sich übrigens in diesen seitlichen Anbauten.

    2015-01-01_knurrhahn_04

    2015-01-01_knurrhahn_09

    Weitere Fotos, die ich vom Schiff gemacht habe, findet man, wenn man diesem Link folgt: Klick!

  • Die letzten Tage hatte ich etwas Zeit und so sind weitere Ideen und daraus resultierend auch neue Skizzen entstanden. Dazu zählt eine Variante mit dem Orktrutzer Wappen, bei dem ich mich auch von den Sinnsprüchen der Häuser bei „Game of Thrones“ habe inspirieren lassen. „Aus Treue erwächst Stärke“ finde ich für die Mark Orktrutz passend, denn es beinhaltet die Treue zum Reich ebenso wie die Treue zu den Waffengefährten – und natürlich auch zu den Göttern.

    Letztere habe ich – auf Grundlage von Zeichnungen des Codex Manesse – mal versucht zu zeichnen. Das auch im Vorgriff darauf, dass ich vorhabe mir für Mathras noch ein Triptychon für Reisen zu bauen, bei dem ich dann diese Zeichnungen verwenden möchte. Ich denke Jeder, der sich mit dem dorlónischen Pantheon auskennt, dürfte die fünf Götter erkennen und zuordnen können.

    2014-12-26_larp_orktrutz_wappen_spruch_01

    2014-12-29_larp_orktrutz_götter_02

    Ideen? Meinungen? Tipps? Tricks? Anregungen? Lob? Kritik?

  • Das Dorlóniencon liegt jetzt schon ein paar Wochen zurück und wenngleich die Dorlónier (ausnahmsweise) nicht siegreich waren, hatte ich verdammt viel Spaß mit vielen netten Menschen und guten Spielern. Meine (und andere) Reviews auf das Con findet man hier, weswegen ich auch hier nicht noch mal alles in epischer Breitet ausrollen muss.

    Auf dem Dorlóniencon hatte ich aber am letzten Abend eine Begegnung der seltsamen Art, als ich Reichsritter Mathras von Orktrutz gefragt wurde, ob er was mit der Söldnertruppe der „Keiler“ zu tun hat oder dazu gehört. Ich habe gar nicht gewusst, wovon diese Leute (also die NSCs in ihren normalen Rollen) eigentlich reden. Mir wurde der Zusammenhang aber klar, als ich mal nach dieser Söldnertruppe gegoogelt habe – und man beachte ihr Wappen: Klick! Nachdem schon in den letzten Wochen, egal wo meine neue Kleidung mit dem Keiler veröffentlicht wurde, direkt der Verweis zur Hardenberger Alkoholika gezogen wurde, war das der Tropfen, der das Fass zum Überlaufen brachte.

    Nach Rücksprache mit einigen alten und neuen Orktrutzern und natürlich seiner Lordschaft waren wir uns einig: Es wird Zeit für ein eigenes, unverwechselbares Wappentier. Und lieber jetzt, als wenn alle Orktrutzer ihre neue Kleidung haben. Für mich bedeutet das natürlich einige Näharbeit, um die aktuellen Keilerköpfe zu ersetzen. Aber lieber jetzt Augen zu und durch, als sich die nächsten Monate und Jahre darüber zu ärgern, dass man es nicht gemacht hat. Also habe ich mich mal an Skizzen gemacht, um einen eigenen Keilerkopf (denn das Wappentier ändert sich ja nicht) zu entwerfen – hier ein paar der Skizzen:

    2014-12-26_larp_orktrutz_wappen_blog_01

    Wenn der Keiler schon mal neu gemacht wird, dann wollte ich auch weg von dem Kuschel-Keiler hin zu einem angriffslustigeren und aggressiveren Kampf-Keiler. Daher die kämpferische, schräge Kopfhaltung und auch die längeren Hauer (sowie den oberen Hauer des Wildschweins, der ja bisher gefehlt hat). Auch sollte er nicht mehr hechelnd die Zunge raus strecken. Während die ersten Skizzen mich noch stark an einen Wolf mit langen Unterzähnen und plüschigem Fell am Hals erinnerte, wurde immer mehr ein sichtbarer Keiler daraus. Hier mal das alte Wappen mit dem Kuschel-Keiler und das neue Wappen mit dem Schlachten-Keiler:

    2014-12-26_larp_orktrutz_wappen_blog_02

    Wie gefällt Dir das neue Wappentier der Rittermark Orktrutz?

  • Das Hochmittelalter hält immer mehr Überraschungen bereit, je weiter ich darin eintauche. Als Kind wächst man mit dem Bild von Rittern auf, die ausschließlich Plattenrüstungen tragen, und in den meisten „Mittelalterfilmen“, die ich kenne, stehen irgendwo ein paar unmotivierte Wachen mit Hellebarden herum. Doch sowohl diese Rüstung als auch diese Waffe setzen sich erst im Laufe des Spätmittelalters (ungefähr zu der Zeit, als die ersten Schwarzpulverwaffen aufkamen) durch und waren auch noch in der Renaissance beliebt. So verhält es sich auch bei meinem Traum von einer formschönen Mordaxt für meinen Reichsritter, die ebenfalls erst zum Ende der mittelalterlichen Epoche aufkam.

    Dafür bin ich aber während meiner Recherche auch über Waffen gestolpert, die ich noch gar nicht kannte. Dazu zählte zum Beispiel das Warbrand, das mich von der Form her irgendwie an Elbenwaffen erinnert. Oder die hochmittelalterlich überlieferte Form des Falchion, das mich im ersten Moment an eine Waffe der Orks denken ließ. Letztendlich eine große und interessante Auswahl an Waffen, die auch im Vergleich zu späteren Zeiten martialischer und brachial erscheint (was für mich ja auch ganz gut nach Dorlónien passen will).

    2014-11-12_larp_orktrutz_waffen_7b

    • A ist der Kriegs- oder Streitflegel, der seine Verwandtschaft mit dem bäuerlichen Dreschflegel nicht verheimlichen kann (auch wenn er ein paar Metallbeschläge und -dornen mehr aufweist als sein friedlicher Verwandter). Auf Grund dieser Verwandschaft ist diese Waffe, die im Laufe des 12. Jahrhunderts entwickelt wurde, natürlich kein ritterliche Waffe, sondern in erster Linie den Waffenknechten vorbehalten.
    • B ist eine Hippe. Eine Stangenwaffe, die schon von den Wikinger eingesetzt wurde – erst, um Äste von Baumstämmen zu schneiden, später dann eher Körperteile von Feinden. Auch dies eine Waffe des Fußvolks, die wohl eher selten (und wenn, dann sicher nicht öffentlich) in der Hand eines Adligen zu sehen war.
    • C ist die Guisarme, die im 11. Jahrhundert aus der Sense hervor ging. Sie gibt es in verschiedenen Varianten: Von der sehr der ursprünglichen Sense ähnelnde Stangenwaffe (der Kriegssense) bis zu dem (wohl erst im Spätmittelalter auftretenden) Aussehen ähnlich einer Hellebarde.
    • D ist eher aus späterer Zeit bei den Strelizen bekannt, wurde aber schon ab dem späten Hochmittelalter eingesetzt. Die Berdysch oder Bartaxt dürfte aus einer großen Axt hervorgegangen sein und zählt ebenfalls zu den Stangenwaffen.
    • E zeigt einen Ritter, der seinem Feind den Gnadenstoß versetzt. Um auch durch die Kettenrüstung zu kommen brauchte man einen spitzen Dolch. Während der bekannte „Hodendolch“ erst im Spätmittelalter aufkam, hatte dieser hochmittelalterliche Dolch den passenden Namen „Gnadegott„.
    • F ist (im Gegensatz zu den Waffen A-D) eine richtige Waffe, die sich auch für einen Ritter geziemt: Der Streitkolben. Aus der Keule, der noch von den ärmeren Leuten geführt wurde, im 11. Jahrhundert hervor gegangen zählt sie vornehmlich zu den Wuchtwaffen.
    • G ist ein Kriegshammer, der sich im 11. Jahrhundert entwickelte. Auch wenn er sicher auch aus einem Werkzeug entstand, zählt er zu den Waffen, die auch ein Ritter ohne Verlust seines Ansehens führen durfte. Primär eine Wuchtwaffe kann man ihn mit einigen Dornen aufpimpen zu einer Hiewaffe. Aber wenn es darum geht Waffen noch bösartiger zu machen, war man noch nie um eine gemeine Idee verlegen.
    • H ist – wie schon mal genannt – ein Falchion. Die hochmittelalterliche (ersten) Version, wie hier nochmal zu sehen. Sie entwickelte sich unter anderem zu dieser Form hier weiter. Sie zählt wohl eher nicht zu den ritterlichen Waffen, war aber eine effektive Waffe für Waffenknechte als auch Bogen- und Armbrustschützen.
    • I ist die Streitaxt, die zu den ritterlichen Waffen zählte, aber ebenso vom Fußvolk genutzt und eingesetzt wurde. Da man ihre Entstehungszeit auf etwa 11.000 Jahre vor Christus ansetzt dürfte die Streitaxt zu den ältesten Waffenfamilien zählen, die noch im Hochmittelalter genutzt wurden (von der Keule und dem Knüppel mal abgesehen). Sicher wird sich seitdem aber was in Form und Verarbeitungstechnik getan haben.
    • J ist eine Lanze. Neben dem Schwert die Waffe eines Ritters (was aber nur beritten wirklich Sinn macht – also im Larp leider eher weniger sinnvoll darstellbar ist). Von ihr leitet sich auch der Name der kleinsten militärischen Einheit ab: Der (Überraschung!) Lanze. Sie bestand aus einem Ritter und seinem unmittelbaren Gefolge.
    • K ist das schon angesprochene Warbrand. Eine Mischform aus Schwert und Stangenwaffe, die im 13. Jahrhundert eingesetzt wurde und auch „zweihändige Glefe“ genannt wird. Da Fundstücke fehlen und es nur bildhafte Darstellungen gibt ist über diese Waffe sonst wenig bekannt.
    • L ist die eigentliche Waffe des Ritters: Das Ritterschwert. Damals durfte sie als zweischneidige Waffe nur vom Adel geführt und getragen werden, weshalb sie zu sowas wie einem Standessymbol wurde (historisch – im Larp hat sich das nicht durchgesetzt, denn dort ist das Schwert die Standardwaffe jedes Abenteurers).
    • M sind Waffenknechte, der eine mit Gnadegott und Schild. Neben ihm ein Armbruster. Statt des Schildes hat man damals aber auch zum Schutz der Armbrust- und Bogenschützen Pavesen aufgestellt.

    Das Bild und damit die obige Liste ist natürlich nicht ganz vollständig, denn es fehlen die Kriegsgabel, die Kriegssense, der Morgenstern, die mit Eisen beschlagenen Knüppel, die Bauernwehr, die Doloire, das Zweihandschwert (wenn auch die Klingenlänge nicht wirklich länger war, als bei einem normalen Schwert) und die Flamberge, der Schwertstab, Schleudern und Bögen sowie – als Waffen mit besonderem Verwendungszweck (und das war normalerweise nicht die Schlacht) – das Richtschwert und das Richtbeil.

    Mit meinem Ritter werde ich mich wohl bemühen auf die ritterlichen Waffen des Hochmittelalters zurück zu greifen, auch wenn im Larp auch einige Waffen aus dem Spätmittelalter und der Renaissance (wie die Glefe und der Rabenschnabel) für die Orktrutzer passen würden, so lange sie nicht zu „fein“ gearbeitet sind und brachial genug aussehen.

    Schließlich – und darauf weise ich explizit hin – bin ich kein Historiker, sondern ein interessierter Laie. Alle historischen Angaben stellen ergo meinen Wissenstand dar und sind in erster Linie als Inspirationsquelle für die „Orktrutzer“ im Larp und nicht für eine authentisch-historische Darstellung der Epoche gedacht. Nur, damit das geklärt ist 😉

  • Ein Freund, der einen Orktrutzer spielen möchte, hat mich neulich gefragt, was sein Charakter für eine Kopfbedeckung tragen könnte. Er brachte das (meiner Erfahrung nach) im Larp beliebte Barett ins Spiel. Da wir uns aber am Hochmittelalter orientieren wollen und das Barett meinem Wissensstand nach erst zum Ende des Spätmittelalters aufkam und vornehmlich während der Renaissance getragen wurde, passt das natürlich nicht zum Rest unserer Kleidung und Ausrüstung. Aber welche Kopfbedeckungen passen jetzt?

    Auch ich musste erst mal etwas recherchieren und suchen, bis ich eine vernünftige Auswahl zusammen hatte. Dabei werden einige dieser Hüte für unsere Sehgewohnheiten sehr ungewohnt sein – aber dafür hat man mit den eher selten auf Larp zu findenden Kopfbedeckungen sicher einen hohen Wiedererkennungswert. Auch dürfte man nicht direkt einen Ritter mit einem Strohhut in Verbindung bringen, obwohl damals auch der Strohhut gerne vom Adel getragen wurde (wahrscheinlich vornehmlich aus praktischen Erwägungen, denn auch Adlige können einen Sonnenstich bekommen).

    Als Inspiration für die Orktrutzer habe ich mal eine Auswahl an Kopfbedeckungen des Hochmittelalters zusammen gestellt. Hier sind sie (und wer noch Anmerkungen und weitere Vorschläge hat – immer her damit):

    2014-11-09_larp_orktrutz_hüte_02

    • A und B ist die bekannte Bundhaube bzw. Coif, die Standard-Kopfbedeckung dieser Epoche. Sie wurde vom Adel genauso wie vom Bauer getragen und gehört einfach zur Grundausstattung – auch, weil sie oft unter dem eigentlichen Hut getragen wurde.
    • C ist der Strohhut in der damals gebräuchlichen Form. Wie schon erwähnt wurde er von allen Ständen getragen, um sich vor der Sonne zu schützen.
    • D ist (wie einige andere Hüte des Bildes) in der mittelalterlichen Liederhandschrift „Codex Manesse“ zu finden und ist ein hoher Jagdhut. Wie der Name schon sagt war er ein Hut, der vornehmlich bei der Jagd genutzt wurde, also eher ein „Alltagshut“ gewesen sein könnte. Ganz edel für den Adel gab es ihn auch als „Pfauenhut“, bei dem der Hutkörper komplett mit Paufenfedern bedeckt war.
    • E ist der Schapel, ein metallener Stirnreif, der im 12. Jahrhundert aufkam und sowohl von Männern, als auch von Frauen getragen wurde.
    • F ist ein „Zinnenhut“, bei dem man auf Grund des Aufwandes bei der Herstellung davon ausgehen kann, dass er nur vom Adel getragen wurde.
    • G und H sind zwei Formen des weit verbreiteten „Pilgerhuts“ aus Wollfilz.
    • I ist ein weiterer Hut aus Wollfilz, wie er im Alltag wohl von primär von den niederen Ständen getragen wurde.
    • J ist eine Schlauchmütze, wie sie scheinbar früher weit verbreitet war. Klar, denn sie ist recht einfach herzustellen: Es ist einfach ein Schlauch, den man sich über den Kopf stülpt.
    • K stellt eine einfache Wollkappe dar, wie sie im Grunde Jeder tragen kann. Auch dessen Herstellung ist echt einfach.
    • L und N sind zwei Varianten der Wollkappe (K), die in diesem Beispiel mit Aufschlägen versehen sind. Es gibt aber noch ein paar weitere Varianten.
    • M ist eine Variante des Jagdhutes (D) in der wohl gebräuchlichsten Form.
    • O ist eine Art „Zipfelmütze“ – auch wieder einfach herzustellen und für alle Charaktere denkbar.
    • P ist die Gugel, die keine Kopfbedeckung im eigentlichen Sinne darstellt, da sie eher bei Kälte und Niederschlag an Stelle des sonst getragenen Hutes aufgezogen wird. Aber sie ist ein praktisches Standard-Kleidungsstück.
    • S ist eine einfach Kappe aus Wolle, die (wie im Bild) auch mit Leder verbrämt sein kann.
    • Q nennt sich „Zottechter Hut“ und weist schon in das Spätmittelalter.
    • R ist ein hoher Hut und hat mit Sicherheit im Larp Seltenheitswert.

    Damit dürfte wohl für jeden Orktrutzer das passende dabei sein 😉

  • Auch wenn das Fell vom Fuchs oder Marder oder wasauchimmer toll ist und ich es für einen Schnäppchenpreis auf dem Flohmarkt bekommen habe, tendiere ich doch dazu meinen Mantel ohne den Pelz zu lassen. Zumal sonst ja auch der Keiler nicht mehr sichtbar wäre. Gestern ist übrigens noch die weiße Cotte (nicht im Bild) und die schwarze Surcotte fertig geworden, wie man sieht:

    1382364_645771475543417_3493929700089470286_n

    Jetzt fehlen nur noch Tasselscheiben als Verschluss für den Mantel und ein paar Kleinigkeiten, die ich noch in Handarbeit erledigen muss. Und natürlich der Wappenrock und die Gugel – aber da warten wir ja derzeit auf neue Stoffproben. Zumindest haben wir schon eine Idee, was wir mit dem Wollstoff in Grau-Melange machen könnten: Einen Mantel oder eine Garnache für den Knappen.

    Derweil sitze ich – in Absprache mit einigen Anderen – an einem Leitfaden für Spieler in der Rittermark Orktrutz. Damit jeder schon vorher weiß, auf was er sich bei uns einlässt. Mit Erklärungen zu den Hintergründen, den Spezien, den möglichen Rollen, den Einheiten, dem Spielstil, der Kleidung und Ausrüstung, etc. Derzeit aber noch „Work in process“.

    2014-10-15_larp_orktrutz_le

  • Im August 2007 wurden, damals zur Ausbildung des Freien Banners auf dem „Firnluchs 1“, das erste Mal Überlegungen angestellt, wie es mit der förmlich richtigen Anrede in Dorlónien eigentlich bestellt ist. Das Ergebnis war die „Kurze Abhandlung über die rechten und angemessenen Anreden im Reiche Dorlónien gegenüber dem Adel und den Gelehrten sowie Vorgesetzten in den Streitkräften des Reiches und der Marken“. So umständlich der Titel dieses Textes war auch der Inhalt. Es war ergo an der Zeit diesen Text mal sinnvoll umzuschreiben und zu aktualisieren.

    Der neue Text mit dem einfachen Titel „Die rechte Anrede im Reich“ ist eine Vereinfachung der vielen, teilweise umständlichen und nur schwer umsetzbaren Regeln des alten Textes. Gleichzeitig stellt er aber auch eine Anpassung an die gespielte Larp-Realität dar, indem es sich mit einigen Anreden an andere Gruppen und Länder anlehnt, damit ein gemeinsames Spiel auch ohne große Umstellung möglich ist (also auch hier eine Vereinfachung).

    Zudem ist eine förmliche Anrede im Spiel sinnvoll, um auch durch die Sprache zu transportieren, dass wir in Dorlónien nicht in einer Republik leben, in der jeder Bürger gleich ist, sondern ein Lehnssystem mit Menschen unterschiedlichen Standes bespielen. Die göttliche Ordnung, welche vom Gott Taphanor vorgegeben wurde, sich also auch im Umgang miteinander wiederspiegelt. Daher präsentiere ich hiermit (natürlich gemeinsam mit seiner Lordschaft):

    Die rechte Anrede im Reich

    Die göttergefällige Ordnung der Welt, welche von Taphanor, dem Gott der Herrschaft, vor Zeitaltern den freien Völkern gegeben und vorgelebt wurde, bildet die Grundlage unserer in Brüderlichkeit gelebten Gemeinschaft im Reiche Dorlónien. Diese Ordnung bildet sich auch in der Sprache und Anrede ab, welche gegenüber den verschiedenen Ständen nach alter Sitte geboten ist.

    So gebietet es die Höflichkeit und der Respekt gegenüber der göttlichen Ordnung, dass Jene, die im Stande über einen stehen oder sich einem besonderen Dienst gewidmet haben, immerdar geihrzt werden.  Jene, die im Stande gleich oder niedriger sind, können geduzt werden.

    Über das Reich Dorlónien und alles, was auf und in ihm lebt, gebietet unser geliebter und geschätzter Reichsherr Lord Nurbicon ika Rastan. So gebührt ihm, wie allen gekrönten Häuptern der bekannten Welt, die Anrede „Eure Hoheit“. Angedenk seines Geburtstitels sind darüber hinaus die Anreden „Eure Lordschaft“ und „Mein Lord“ angemessen und richtig.

    Ihm treu zur Seite steht der Erzlegat, welcher ob seines besonderen Amtes und der daraus resultierenden Verantwortung eine Stellung innerhalb des Reiches und der göttlichen Ordnung inne hat, die ihn zu der Titulierung als „Eure Durchlaucht“ bestimmt.

    Die Ritterschaft ist der höchste Adelsstand des Reiches und als Reichsritter ist Ein jeder von Ihnen durch den Reichsherrn selbst in diesen Stand erhoben worden. Hoch ist ihre Stellung im Reich, weshalb Ihnen die Anrede „hoher Herr“ oder „hohe Dame“ zusteht. Auch die Anrede „Herr Ritter“ oder „Frau Ritter“ sowie „Mein Ritter“ ist gebräuchlich, wobei darauf zu achten ist, dass es vom Titel „Ritter“ keine weibliche Form gibt.

    Der Junker, der von niederem Adel ist, wird als „werter Herr“ oder als „werte Dame“ tituliert. Auch die Anrede als „Herr Junker“ oder „Frau Junkerin“ ist gebräuchlich. Die ebenfalls zum niederen Adel zählenden Edlen werden als „edler Herr“ oder „edle Dame“ tituliert. Da von adliger Geburt werden die Söhne und Töchter von Rittern und Junkern bis zu ihrer Heirat mit „junger Herr“ oder „junge Dame“ angeredet.

    Da auch der Ehegatte und die Ehegattin eines Adligen dessen Stand annimmt, wenngleich nicht mit demselben Titel und den damit verbundenen Rechten und Pflichten, steht ihnen eine ebenso ehrerbietende Anrede zu. So wird als Beispiele die Gattin eines Ritters als „hohe Dame“ tituliert, jedoch nicht als „Frau Ritter“.

    Geweihte, im Besonderen jene mit höheren Weihen, obliegen durch die Kraft ihres Glaubens und ihrem daraus resultierenden Wirken der besonderen Gnade der Götter. So ist es innerhalb und außerhalb des Reiches Recht und Sitte, dass sie die Anrede „Euer Gnaden“ verdienen. Die höchsten Vertreter der Kirchen werden jedoch mit „Euer Eminenz“ tituliert. Während sich ergänzend zur Anrede „Euer Gnaden“ bei Angehörigen des Klerus mit niedrigem Weihegrad auch ein respektvolles „Bruder“ oder „Schwester“ eingebürgert hat, werden Geweihte mit dem Amt des Tempelvorstehers auch als „Pater“ oder „Mater“ angesprochen.

    Die Gelehrten, die ihr Leben den arkanen Künsten Ceomes gewidmet haben, haben sich durch ihre Studien den Titel des „Magus“ oder der „Maga“ verdient. Jene, die einen hohen Rang innerhalb ihrer Kunst erlangt haben steht die Anrede als „Magister“ oder „Magistra“ zu.

    Da der Adelsstand nach der göttlichen Ordnung vor dem Geweihtenstand und dieser vor Gelehrsamkeit geht, wählt man bei der Anrede für Jemanden, der zwei dieser Stände angehört, jene, welche dem höheren Stand gebührt. Demnach wird der Erzlegat auch mit der seinem Amte zugehörigen Anrede angesprochen und nicht mit jener des Ritters von Dualdon.

  • Basierend auf Grafiken, die schon einige Jahre alt sind, habe ich nach Abstimmung mit seiner Lordschaft diese Grafik erstellt, um zu verdeutlichen, wie die Hierarchie gemäß der göttlichen Ordnung im Reich Dorlónien aussieht:

    2014-04-07_larp_dorlonien_hierarchie

    Ich hoffe damit sind alle Klarheiten beseitigt. Wer noch Fragen oder Anmerkungen hat, dann (am Besten hier unter dem Artikel bei den Kommentaren) her damit!

  • Wenn ich auf Cons bin und Gruppen sehe, dann gibt es Einige, die bei mir echt Eindruck schinden und einen „Wow-Effekt“ auslösen. Dabei basiert das fast ausschließlich auf dem visuellen Eindruck, den die Spieler der Gruppe vermitteln. Selbst wenn sie nur in einer Ecke ständen und gar nicht spielen würden, wären sie noch toll anzuschauen.  Kleidung und Ausrüstung ist nicht alles, aber ich bin überzeugt es macht mehr aus, als wir uns selber eingestehen möchten. Man sieht einfach, wie viel Liebe und Gedanken drin stecken.

    Eine schöne Gruppe ist für mich auch immer als Gruppe erkennbar. Es gibt Elemente und Farben, die Grundlage sind für alle Charaktere. Aber jeder Charakter hat trotzdem seine Details, die seine Persönlichkeit auszeichnen und ihr Ausdruck verleihen. Wenn dann noch ein schönes Spiel und eine angenehme Atmosphäre mit einer entsprechenden Gruppendynamik sowie einigen epischen Szenen einher gehen, dann ist der „Wow-Effekt“ fast nicht mehr steigerbar.

    Hinsichtlich unserer Farben brauchen wir uns in Orktrutz wenig Gedanken machen, denn das dorlónische Grau-Gelb ist gesetzt und wird uns auf Bannern und Wappenröcke begleiten. Aber selbst eine Gruppe mit gemeinsamen Farben wirkt irgendwie „falsch“, wenn sie sich aus Römern, Wikingern, Mittelalterritter, Schotten und Piraten zusammen setzen. Anders gesagt: Eine Gruppe, welche die ganze Modegeschichte vom Jahre 0 bis ins 18. Jahrhunderte (mal extrem gesagt) abdecken möchte, wirkt weniger als Gruppe.

    Es geht nicht darum, dass alle absolut identisch gekleidet und ausgerüstet sind, denn die Charaktere sollen ja auch (wie schon erwähnt) ihre Persönlichkeit zeigen. Es geht darum, dass es einen Rahmen gibt, in dem sich dann die Spieler mit ihren Charakteren austoben und ausleben können. Dabei können einzelne Charaktere auch die „Regeln“ brechen – man muss nur wissen wer und wie. Meist betrifft das Charaktere mit besonderer Funktion, die durch einzelne Elemente, die sonst nicht zur Gruppe passen, ihre besondere Funktion unterstreichen können. Wichtig ist nur, dass es Einzelfälle bleiben.*

    Das sind die Gründe, warum meiner Ansicht nach Gruppen den „Wow Effekt“ hervor rufen. Zumindest meiner Beobachtung und Erfahrung nach, was zu den daraus resultierenden subjektiven Schlussfolgerungen führt. Denn es ist wohl klar, dass ich es toll fände, wenn auch die Orktrutzer einen „Wow-Effekt“ auslösen würden.

    Die Kleidung und Ausstattung soll an das Hochmittelalter (1050-1250) orientiert sein. Das bedeutet nicht, dass hier historische Authentizität erwartet wird, sondern dass sich Orktrutz an der historischen Epoche orientiert***. Die Schnitte waren noch recht einfach und simpel gehalten, Knöpfe waren noch nicht groß im Gebrauch und als Rüstung trug man Kette und keine Vollplatte (alles auch finanziell vorteilhaft). Der Unterschied zwischen dem Adel und dem Volk liegt in erster Linie an der Länge der Kleidungsstücke**** und Ausrüstungsdetails, wie es auch in der Zeichnung zu sehen ist.

    Wovon ich auf jeden Fall weg möchte sind „Wappenlappen“ und Gürtelbanner. Wappenröcke waren seitlich immer geschlossen und sitzen damit auch besser als die sonst im Larp verbreiteten „Wappenlappen“, die sich irgendwie immer verziehen. Gürtelbanner sind, wenn ich das richtig deute, eine Erfindung des LARP und sehen für mich immer so aus, als wäre es eine peinliche Notlösung, weil man keine bessere Idee hatte, um ein Wappen unterzubringen, wenn man keinen Wappenrock trägt. Schöner finde ich statt einem Gürtelbanner, wenn der Keiler als Orktrutzer Wappentier auf der Tunika prangen würde, wie man es in der Zeichnung beim „Firnluchs“ sieht. Als Anhänger des „Blöden-Hut-Credos“ würde ich mir zudem auch wünschen, dass jeder Charakter mindestens eine Bundhaube, wenn nicht auch eine andere (hochmittelalterliche) Kopfbedeckung besitzt.

    Ein paar weitere Inspirationen, wie ich mir (in etwa) die Orktrutzer vorstellen könnte, sieht man hier: Schildwall | Kleidungsbeispiele | Bogenschütze | Kreuzfahrer | FrontschweineAttacke | Hastings | Kreuzritter | Normanne – und wer noch andere Inspirationsfotos kennt: Immer her damit.

    Was denkst Du über meine Überlegungen und Ideen?
    In den Kommentaren ist die Diskussion hiermit eröffnet 😉

    * In Orktrutz würde das z.B. Gilda Rothaar, deren zwergisches Erbe in ihrer Kleidung und Ausrüstung sichtbar ist, und Bronn Feuerhand, der als Taphanor-Kleriker z.B. Plattenschultern trägt, betreffen.
    ** Die „Keiler“ würde man heute als schwere Infanterie bezeichnen (im Mittelalter gab es den Begriff nicht, sondern eher „Waffenknechte“, „Fußvolk“ oder „Kriegsvolk zu Fuß“). Mehr zu dieser Einheit aber in einer meiner nächsten Blogbeiträge.
    *** „Orientiert“ heißt z.B. dass niemand Handnähte erwartet oder Schnitte, die mit Fundstücken belegt sind, oder man Beinlinge tragen muss anstatt einer Hose (obwohl man das unter der Tunika eh nicht sieht) und sowas. Es heißt, dass man sich für die Optik der Kleidung bzw. Gewandung die Mode dieser Epoche – hier das Hochmittelalter – zum Vorbild nimmt.
    **** Der Adel trug seine Kleidung knöchellang, das Volk bis an Kniehöhe – bei viel erforderlicher Bewegungsfreiheit (wie beim „Firnluchs“ ersichtlich) sogar noch etwas kürzer.

  • Wir schreiben den Mond des Fuchses (Mai) im Jahre 17 nach Neuer Ordnung (2014). Nebel liegt über dem Land rund um Burg Orktrutz, während die Dämmerung dem anbrechenden Tag weicht. Die Sonne erkämpft sich langsam ihren Weg durch den Dunst, der auch die Wehrdörfer der Mark Orktrutz umwabert. Doch in einem Wehrdorf ist es kein Hahn, der den neuen Tag begrüsst. Schrille Schreie gellen durch die feuchte Luft. Die Glocke im Turme über dem Tor läutet Sturm: Die Orks kommen!

    Wenngleich immer wieder einzelne Orks und kleine Familienverbände dieser Kreaturen an den Grenzen der Marks gesichtet und abgewehrt wurden ist es schon einige Götterläufe her, dass sich mehrere Sippen unter dem Banner des Zwielichts zusammen gefunden haben, um gemeinsam und relativ geordnet gegen die Menschen vorzugehen. Die letzten großen Schlachten wider dem Orkgezücht waren im Jahr 10 nach Neuer Ordnung im Mond des Greifen und im Mond der Schlange geschlagen worden. Die Orks in der Mark waren besiegt, doch die Orks in der Ebene nicht vernichtet worden.

    Hell beginnt das Feuer zu lodern, dass durch den Nebel zu dringen sucht. Hoch über dem Dunst, auf dem Bergfried der Burg Orktrutz, wird das Warnfeuer bemerkt: Neu-Wosna ruft um Hilfe und Orktrutz wird antworten. Bald schon reiten sie gen Süden: Die Markstruppen mit ihren Schlachtenreitern und ihren Waffenknechten, unterstützt durch die in der Mark stationierten Reichstruppen, unter ihnen dem Freien Banner, den sogenannten „Firnluchsen“. An ihrer Spitze Reichsritter Mathras von Orktrutz auf seinem weißen Hattusiler, begleitet von Waffenmeisterin Gilda Rothaar.

    Das werde ich für den im Mai erfolgenden IT-Beitrag im Forum natürlich noch etwas ausschmücken, aber dies wird der Auftakt sein zu einer Schlacht um das Wehrdorf, die wir im Namen der Götter natürlich siegreich für uns entscheiden werden. Aber wir werden starke Verluste zu beklagen haben. Besonders in den Reihen der „Firnluchse“ wird der Feind, der ihnen und uns in der Schlacht in den Rücken fällt, blutige Ernte halten. Gut die Hälfte der treuen Soldaten werden auf dem Feld der Ehre bleiben.

    Das Ereignis wird jedoch gerade für diese Einheit und damit auch für die Mark Orktrutz weitere Folgen haben:

    Das Freie Banner der Reichstruppen wurde im Jahre 5 nach Neuer Ordnung (2002) in Moriat geschaffen, um neben der schwergerüsteten Löwengarde eine Truppe zu haben, die (vornehmlich auf Reisen außerhalb Dorlóniens) als Kundschafter und Plänkler eingesetzt werden kann. Seit dem Jahre 7 nach Neuer Ordnung (2004) ist sie fast nur noch in der Mark Orktrutz eingesetzt und außerhalb des Dorlóniens wurde sie gerade in den letzten Götterläufen gar nicht mehr gesehen. Zeitgleich sind in anderen Marken Einheiten entstanden, die ihren Platz und ihre Aufgaben auf Reisen eingenommen haben.

    2014-03-29_larp_firnluchse_Fotos von den Ausbildungscons der Firnluchs-Reihe aus dem Sommer 2006 (obere Reihe) und dem Sommer 2007 (untere Bildreihe)

    Damit sind die „Firnluchse“ im Laufe der Zeit für die Reichstruppen selber entbehrlich geworden. Aus diesem Grund wird das „Freie Banner“ der Reichstruppen im Sommer dieses Jahres aufgelöst. Die noch verbliebenen Soldaten des Freien Banners werden in die Truppen der Mark Orktrutz eingegliedert. Damit verfügt die Mark zukünftig über drei Standarten eigener Truppen: Der Standarte der Schlachtenreiter, der Standarte der „Keiler“ und der Standarte der „Firnluchse“.

    Für die „Firnluchse“ ändert sich (IT wie OT) an sich nicht viel. Da der Reichsritter Mathras von Orktrutz eh Kommandant der Einheit und die Truppe auf der Burg Orktrutz stationiert war bleibt die Befehlsstruktur ebenso identisch wie die Zugehörigkeit nach Orktrutz. Da sie keine Reichstruppen mehr sind wird diese Bindung sogar zukünftig noch enger. Da seiner Lordschaft eh alle unterstehen (auch die Ritter) ändert sich auch nichts daran, dass man ihm und seinen Weisungen Folge leistet. Ihr Aufgabengebiet als Kundschafter und Plänkler bleibt ebenso erhalten. Was sich ändert ist, dass das bisherige Wappen der Einheit wegfällt und auch sie fortan das Wappen der Mark Orktrutz trägt.

    Und: Orktrutz soll spätestens ab Ende des Jahres wiederbelebt werden. Wieder stärker bespielt werden. Der Keilerkopf öfter auf den Schlachtfeldern der Larpwelt zu sehen sein. Und der orktrutzer Trinkspruch „Auf alle abwesenden Freunde“ wieder mehr in den Tavernen der bekannten Welt ertönen. Gefolgt von einem: „Dorlóniz da viken viken!“ . 🙂

  • Es gibt Leute, die Spaß daran haben einen dorlónischen Charakter zu spielen. Und es gibt (soweit mir zu Ohren gekommen ist) Leute, die Interesse haben einen dorlónischen Charakter zu spielen. Das Beste daran: Es scheint sogar Leute zu geben, die sich dafür interessieren einen Orktrutzer zu spielen. Hängt mit Mundpropaganda und so zusammen.

    Woher auch immer dieser Ausbund von dorlónischem Imperialismus kommt (ich wasche dieses Mal nämlich meine Hände in Unschuld) kam die Frage nach mehr Informationen über Dorlónien und die Mark Orktrutz. Und damit wurde es etwas kompliziert, da sich unsere Webseite in einer Überarbeitungsphase befindet und derzeit keine Daten, Fakten und Texte enthält. Also wie bisher einfach auf die HP verweisen fällt aus.

    Ich habe mich dann daran erinnert, dass ich damals, als ich Dorlónier wurde, ein Handout bekommen habe. Ein doppelseitiges DIN A4-Blatt mit den wichtigsten Fakten über das Land. Da damals auch nicht viel mehr ausgearbeitet war, wie sich auf diesem Blatt befand, war ich vollumfassend informiert. Heute haben wir zwar ein klein wenig mehr an Texten, aber die wichtigsten Fakten sollten trotzdem auf DIN A4-Blatt passen.

    Also habe ich mal rangesetzt und ein Handout gemacht, das meiner Meinung nach die wichtigsten Grundlagen des Reiches Dorlónien vermittelt. Da ist es:

    2014-03-02_larp_dorlonien_1

    Da ja explizit nach Orktrutz gefragt wurde (und das ja auch die von mir verwaltete, beherrschte, wasauchimmer Mark ist), habe ich mir mit einigen alten und aktuellen und zukünftigen Spieler von Orktrutzer Charakteren einige Gedanken gemacht, wie wir uns den „normalen“ Orktrutzer so vorstellen. Herausgekommen ist ein Handout, das sich mit der Mark Orktrutz beschäftigt.

    2014-03-02_larp_dorlonien_2

    Übrigens: Die Tugenden, die in Orktrutz hoch gehalten werden, werden natürlich auch in anderen Marken geschätzt. Aber die Sicht eines Orktrutzers ist durch die Frontlage ein wenig Anders als in Marken, die mitten im Zentralreich liegen. Durch diese Lage und der ständigen Bedrohung der Mark wollen wir ein bestimmtes Spiel ermöglichen. Wer lieber anders spielen will, der findet in Dorlónien viele verschiedene Konzepte und Möglichkeiten für die Götter und das Reich zu wirken.

    Also: Wenn Du etwas Lust bekommen hast in Dorlónien mit zu machen, dann melde Dich einfach 😉

  • Das Schiff
    Die „Knurrhahn von Havena“ ist ein aus dem Bornland stammende dreimastige Schivone (Galeone), die realhistorisch auf der „Golden Hinde“ aus dem Jahr 1577 basiert. Das Schiff ist vom Bornland aus als Konvoi- und Geleitschiff bis nach Havena gesegelt, wo der Eigentümer sie beim Boltanspiel im Spielcasino des Vergnügungsschiffes Rhetis verlor. Das Schiff – als Spieleinsatz – ging an den Gewinner der Runde: Askir. Dieser rüstet das Schiff nun aus, gründet eine Gesellschaft bzw. Compagnie und sucht sich eine Mannschaft, um dann auf Aves Spuren zu wandeln (oder segeln).
    Die technischen Daten des Schiffes (basierend auf der historischen „Golden Hinde“) findet man hier und mehr Fotos des Schiffes kann man unter diesem Link betrachten.

    Die „Gesellschaft“

    Achtung: Das sind aktuelle Überlegungen, keine „Fakten“. Askir wird eine Handelsgesellschaft bzw. Compagnie gründen. Diese wird sich dem Handel und der Erforschung widmen (siehe auch unter „Die Aufgaben“).
    Alle Mitglieder der Mannschaft sind damit Gesellschafter und prozentual am Gewinn beteiligt. Zudem kann jeder bei den Fahrten noch privat mit Gütern handeln, sofern diese in seine Seemannskiste passen. Nach Abzug der laufenden Kosten und einer „Rücklage“ für besondere Ausgaben würde aus dem verbliebenen Rest nach einem festgelegten (fiktiven) Schlüssel je nach Aufgabe an Bord der Gewinn ausgegeben. Diese Aufteilung der Gewinne hat gewisse Parallelen zu dem, wie es auch von Seeräubern bekannt ist.
    Wie diese Gesellschaft letztendlich heißt und wie das Symbol aussehen wird, bin ich noch am überlegen. Wobei ich ein einfaches Zeichen, wie es früher die VOC hatte, bevorzugen würde, da man das auch als Zinnzeichen gießen (lassen) könnte. Das könnte dann auch – an Hut oder Kleidung getragen – das gemeinsame Zeichen der Gruppe sein (denn so Sachen wie Wappenröcke verbieten sich ja von selbst).

    Die Aufgaben
    Die Compagnie wird sich (auch offiziell) dem Handel und der Entdeckung widmen. Dabei ist auch die Schmugglerei unter dem Begriff „Handel“ zu sehen als auch die Schatzsuche als Bestandteil von Entdeckungen. Letzteres je nach Erfordernis als eine Mischung aus „Indiana Jones“, Kolumbus und Cortez. Dabei kommt aber – phexgefällig – eher List zum Einsatz, als reine Gewalt. Sonst werden auch (im begrenzten Umfang und mit wenig Komfort) Passagiere befördert und Wissen gesammelt (sowohl aus avesgefälligen Gründen als auch um ggf. die Informationen zu Geld zu machen). Diese Aufgaben bieten meiner Ansicht nach eine breite Palette an Möglichkeiten, um auf Cons zu agieren.
    Piraterie und Kaperkrieg gegen andere Handelsschiffe zählt aber nicht zu den Zielen und mit Piraten wird man sich auch (vom Selbstverständnis her) nicht in einen Topf werfen lassen. Ebenso wird (im Hinblick auf die südlichen Stadtstaaten Aventuriens) Sklaverei und der Sklavenhandel nicht geduldet und sicher auch (unter dem Aspekt der avesgefälligen Freiheit) bekämpft.

    Die Mannschaft
    Die Crew des Schiffes sollte aus Aventuriern bestehen, wobei dafür fast alle Kulturkreise Aventuriens (und damit Kleidungsstile) denkbar sind – mit Ausnahme von Leuten aus den Schwarzen Landen natürlich. Da auch die Gesellschaft in gewisser Weise an einige Göttertugenden angelehnt ist und darauf gründet sollen alle Mitglieder der Mannschaft dem aventurischen Zwölfgötterglauben angehören.
    Dabei liegt der Fokus primär Efferd, Phex, Rahja und Aves, während sich gerechtigkeitsliebende Praiosanhänger, ehrenvolle Rondragläubige und schweigsame Boronleute eher weniger wohl fühlen dürften (oder sich arg verbiegen müssten). Thorwalische Swafnirgläubige und Al’Anfaner mit der Nähe zu Boron wären meiner Ansicht nach jedoch integrierbar.
    Warum eigentlich Aventurier? Weil Askir aus Aventurien kommt, weil es einen gut ausgearbeitet Hintergrund für die Charaktere bietet, weil man in Aventurien fast alle Kulturkreise mit den entsprechenden Kleidungsstilen als große Auswahl an Möglichkeiten für die Charaktererstellung und -ausstattung findet, weil ein zumindest grundsätzlich gemeinsamer Hintergrund in einer Gruppe (z.B. der Zwölfgötterglauben Aventuriens) für das gemeinsame Spiel als auch die Wirkung nach Außen vorteilhafter und schöner ist, …
    Bei den Funktionen gibt es zum einen die Funktion, die ein Charakter an Bord übernimmt. Zum Anderen aber auch die Funktion in der Gruppe auf Cons, wobei das in erster Linie davon abhängig ist, was zu der Funktion an Bord passt und worauf der Spieler Lust hat. Ein Spieler, der keine Lust hat auf Cons zu heilen, wäre als Schiffsarzt ebenso fehl am Platz wie der Seesöldner an Bord, dessen Spieler auf Cons keine Lust zu kämpfen hat. Schließlich geht es in erster Linie darum, dass die Spieler Spaß haben. Beispiel: Ich zeichne gerne (und auch nicht schlecht) und habe Spaß daran Schriften zu entziffern, daher wird Askir sowohl an Bord (wo er logischerweise auch Kapitän im Sinne eines „Master und Commander“ sein wird) als auch auf Con ebenfalls Kartograph machen und sich mit solchen Schriften beschäftigen.
    Sicher wird die Mehrzahl der Leute an Bord aus Seefahrern bestehen (wäre auch schlecht, wenn Niemand das Schiff bedienen könnte bzw. würde), darüber hinaus werden aber auch einige Händlercharaktere für die Abwicklung des Handels an Bord sein. Ebenso „Spezialisten“ wie Schiffsarzt, Schiffszimmermann, etc., aber auch hesinde- und avesgefällige Forscher wie Archäologen, Völkerkundler, … die Bandbreite an Möglichkeiten ist relativ hoch. Auch die Gründe, warum es Jemanden an Bord bzw. auf See verschlägt können sehr verschieden sein.

    Soweit zu meinen aktuellen Überlegungen 😉

  • Seit meinen letzten Überlegungen zum Projekt „Knurrhahn“ ist einige Zeit vergangen, in der ich mich wieder verstärkt Mathras zugewandt habe (gerade heute bin ich von einem Con zurück gekommen, bei dem ich den Ritter gespielt habe). Aber er ist nicht mein einziger Charakter und ich musste heute (etwas verwundert) feststellen, dass scheinbar Askir, der weniger Jahre gespielt wurde als Mathras, einen größeren Bekanntenkreis hat als der Ritter. Und auch das Projekt „Knurrhahn“ hat weiterhin seinen Reiz – und heute hat mir meine Frau dafür einen neuen Impuls zu den Ideen gegeben. Daher hier meine aktuellen Gedanken zum Projekt „Knurrhahn“:

    Der Charakter
    Askir. Aufgewachsen in der Gosse von Havena in Aventurien. Zwölfgöttergläubig (vornehmlich Phex, Efferd, Rahja und Aves). Ist jahrelang zur See gefahren und verfügt daher über Seemannschaft. Ist durch Anteile an mehreren Tavernen (ich blicke schon nicht mehr durch wie viele in wie vielen Ländern es wirklich sind) zu Geld gekommen.
    Man könnte auch sagen, dass er in den vergangenen Jahren verdammtes Glück gehabt hat – oder Phex ihm mehr als nur hold war. Einen Wunsch hat er aber seit Jahren mehrfach geäußert (und damit einige Freunde, die öfter mit ihm reisen, auch schon redlich genervt): Er möchte eine Schebecke besitzen.
    Die Ziele, die ich zum Start mit dem Charakter hatte, hat er schneller erreicht, als ich für möglich gehalten hätte. Er ist zu Geld und einem gewissen Wohlstand gekommen. Daher ist es an der Zeit sich weiter zu entwickeln und seinem Leben einen neuen Sinn zu geben. Ein Schiff und eine neue Aufgabe. Er heuert in Aventurien eine zwölfgöttergläubige Crew an, um mit dem Schiff Handel zu treiben, avesgefällig neue Gegenden zu entdecken und zu erkunden, (für Phex) Schätze zu entdecken, …
    Askir passt einfach zu der Beschreibung des Charakters, die ich hier unter „Charakter“ schon geschrieben habe und seine schon bestehenden Kontakte werden meiner Ansicht nach auch dem Konzept direkt zu mehr Leben verhelfen sowie die gesamte Mannschaft schneller mit anderen Gruppen in Verbindung bringen.

    Das Schiff
    Die Schebecke, ein Schiffstyp, der in Aventurien als Thalukke bekannt ist, ist schon seit Jahren Askirs Traum. Ein schnittiges, elegantes und damit schnelles und wendiges Schiff. Bei Windstille hat es zudem den Vorteil, dass man es rudern kann. Es ist nicht riesig, so dass man lieber weniger, aber dafür wertvollere Fracht transportiert.
    Aber es braucht auch keine riesige Besatzung, um gesegelt zu werden. Wie alle aventurischen Schiffe hat es natürlich (im Gegensatz zu den historischen Vorbildern) keine Kanonen, sondern entsprechende andere Waffen (Rotze, Aale, etc.) an Bord. Der Name wird wohl logischerweise einen Verweis auf Phex und/oder Aves beinhalten.
    Hier ein paar Links, um sich ein Bild über den Schiffstyp zu machen: Arabische Schebecke (18.Jhd.) | Korsaren-Schebecke (17. Jhd.) | Französische Schebecke (1750) | Arabische Schebecke II (18. Jhd.) | Über die Schebecke | Über die Schebecke II

    Die Mannschaft
    Ausnahmslos aus Aventurien stammend und zwölfgöttergläubig. Meiner Ansicht nach ist es nicht erforderlich, dass sie aus dem Horasreich stammen, sondern auch aus jeder sonst passenden Gegend Aventuriens kommen können. Das dürfte auch den Aufwand hinsichtlich der passenden Kleidung (siehe Liste hier) minimieren. Im Grunde gilt immer noch diese Auflistung hier. Askir würde die Aufgabe des Kapitäns, Händlers und Kartographen übernehmen.
    Ein Navigator, ein Schiffsarzt, ein Handwerker (Schiffszimmermann o.ä.) und Matrosen sind ebenso wie ein oder zwei besondere, auf Forschung spezialisierte Charaktere vorstellbar. Zumindest nach meinen ersten, noch groben Gedanken (wobei der diesbezügliche Abschnitt hier auch noch gültig wäre). Magier wären aber meiner Ansicht nach nicht passend, oder!?
    Über eine Uniformierung (also eine Kleidungsstücks oder eine Farbe, nicht der gesamten Kleidung) oder eines gemeinsamen Abzeichens, um die Zugehörigkeit auch nach Außen kenntlich zu machen, muss man sich noch genauer Gedanken machen.

    Die Aufgaben
    Handel mit Gütern. Transport von Passagieren. Entdeckung neuer Länder. Erforschung neuer Kulturen. Sammlung von Wissen im Sinne des Aves. Suche nach Schätzen für Phex (auch im „Indiana-Jones-Stil“).Und sonst natürlich göttergefällig leben – vornehmlich natürlich im Sinne von Phex, Rahja und Aves.

    Für visuelle Inspirationen kann man übrigens hier und hier vorbei schauen (auch wenn das hier kein Piratenkonzept sein wird). 🙂

    Kommentare? Vorschläge? Weitere Ideen? Dann unten rein 😉

  • Seit meinem ersten Artikel zum „Amhaser Kundschafter“ der Zeitung des Reiches Dorlónien, die wohl die weiteste Verbreitung aufweisen kann, sind schon einige Monate vergangen. Und auch schon einige weitere Ausgaben herausgekommen, die ich daher im Folgenden einfach mal aufführe, während die neueste Ausgabe gerade in der Ausarbeitung ist:

    Ausgabe vom 15. Tag im Mond des Firnluchses im Jahre 15 nach Neuer Ordnung

    Ausgabe vom 18. Tag im Mond des Keilers im Jahre 15 nach Neuer Ordnung

    Ausgabe vom 06. Tag im Mond des Luchses im Jahre 16 nach Neuer Ordnung

  • Schon vor seinem Ritterschlag hat Mathras das Freie Banner der dorlónischen Reichstruppen, die „Firnluchse“, kommandiert. Aber aus verschiedenen Gründen (sicher auch meine Inaktivität mit Mathras) haben dazu geführt, dass diese Einheit mehr auf dem Papier existiert, als wirklich noch aktiv bespielt wird. Doch es gibt Interessenten, um eine Truppe aus Orktrutz zu spielen, worüber ich mich enorm freue. Natürlich in der Hoffnung, auf Dauer wieder eine ansehnliche Truppe auf die Beine zu stellen.

    Die Firnluchse werde sich im Rahmen dessen wahrscheinlich etwas verändern (sollten die neuen Soldaten dieser Einheit angehören, wovon ich einfach mal bei den weiteren Überlegungen ausgehe). IT würde das begründet, weil für die Schlachten in der Mark bzw. ihren Grenzen gegen die Orks nicht nur Plänkler erforderlich sind. Es würde demnach wohl ein Banner geben, das immer noch in erster Linie die Plänkleraufgaben übernehmen werden (und weiter unter dem Kommando von Korporal Cofra Ischem, der hoffentlich seine Inaktivität ebenfalls beenden wird, steht), und ein Banner, das mehr als Infanterie im klassischen Sinne auftreten wird. Ergo Fußvolk und Waffenknechte sozusagen. Zumindest ist das der aktuelle Stand der Überlegungen.

    _DSC4512-2Um als zusammengehörige Truppe aus Dorlónien, aus Orktrutz und der Firnluchse auch nach außen hin ohne große Erklärungen erkannt zu werden, bedarf es eines entsprechenden Auftritts und Kleidung. Dazu zählt in erster Linie der Wappenrock. Da ich kein Fan von „Wappenlappen“ bin, die wie ein Stoffstück mit Halsausschnitt aussehen und meist auch komisch hinter dem Gürtel geklemmt aussehen und rumwehen, habe ich mal eine Skizze gefertigt, die eine andere Form vorschlägt.

    Diese Skizze, die nur als Vorschlag zu verstehen ist, zeigt eine Länge bis knapp unter dem Knie mit vierfachen Schlitzen, um genug Bewegungsfreiheit zu gewährleisten. Der Keiler von Orktrutz und das Wappen der Firnluchse ist auf den dorlónischen Farben (Grau und Gold – nicht Gelb) zu sehen. Der Wappenrock ließe sich entweder über den Kopf anziehen (also wie eine Tunika) oder wäre Vorne ganz offen und mit Riemen oder Ähnlichem zu schließen. Wobei man beide Varianten machen könnte und jeder selbst entscheiden kann, was ihm lieber ist.

    Als Ritter würde ich mich entsprechend anpassen, nur einen längeren Wappenrock und mit Scheinärmeln, wie hier auf der Skizze zu sehen, wählen, um auch da eine Einheitlichkeit herzustellen.

    Wie immer: Meinungen und Vorschläge sind als Kommentar immer gerne gesehen 😉

  • Nachdem das Konzept immer klarere Formen annimmt, kann man wohl davon ausgehen, dass es auch einige Gelehrte und Forscher an Bord geben wird, die nicht direkt als Seefahrer in das Segeln des Schiffes eingebunden sind. Und dafür sollte ein Schiff auch Platz haben (wie für etwaige Funde, Schätze, etc.), weshalb ich mich frage, ob die „Golden Hinde“ (wie hier) als Vorbild nicht doch etwas klein ist. Zudem habe ich nach der Lektüre von ein paar Hintergrundbüchern der Welt des Schwarzen Auges sowie auf Grund der dort auffindbaren Zeichnungen von Schiffen das Gefühl, dass die Schivonen bzw. Galeonen des Horasreiches die historischen Galeonen bis Ende des 17. Jahrhunderts umfassen. Aus diesem Grund hier eine Alternative für das Schiff:

    Die „Knurrhahn von Kuslik“*

    Schiffstyp: Schivone
    Werft: Kuslik, Liebliches Feld (Reich des Horas)
    Eigner: Gemeinschaft der Freunde des Aves

    Vorbild: VOC-Schiff „Batavia“ von 1628 (Wikipedia.de / Wikipedia.en / Wikipedia.nl / Batavia-Werft / Photo-Gallery / 360° on the deck / Pläne / Tumblr)

    Länge über Alles: 56,60 m
    Länge Wasserlinie: 45,00 m
    Breite: 10,50 m
    Tiefgang: 5,10 m
    Tonnage 650 Tonnen
    Verdrängung 1.200 Tonnen
    Anzahl Masten: 3
    Segelfläche: 1.180 m²
    Höhe Kiel bis Mast: 55,00 m
    Länge Tauwerk: 21 km

    Bewaffnung: 32 Bordgeschütze, bbestehend aus Hornissen, Aalen und Rotzen
    Besatzung: 341 einschl. Passagiere

    * Name ist ebenso noch nicht endgültig festgelegt, wie das Schiff

  • Allgemeines
    Nach näherer Beschäftigung mit der Mode im Horasreich bin ich zur Ansicht gelangt, dass man vielleicht auch mal überlegen kann, welche Kleidung bzw. Modestil man tragen möchte und daraufhin die Herkunft des Charakters (sowohl innerhalb als auch außerhalb des Horasreiches) bestimmt. Dass auf einem Schiff Seefahrer aus verschiedenen Regionen mitfahren ist ja nichts Ungewöhnliches und daher leicht erklärbar. Wer also einen Dreispitz tragen möchte ist wohl mit einer Herkunft aus Sylla eher richtig gekleidet, während Barette mit Federn gut zum Horasreich passen; Kapuzenmäntel im Mittelreich recht normal sein sollten, während sie im Horasreich eher davon zeugen, dass man was zu verheimlichen hat, etc. Vor allem, da die Mode in Belhanka sehr freizügig und eng (körperbetont) geschnitten ist, werde ich zumindest über die Herkunft meines Charakters nochmal nachdenken.

    Der Auftrag
    Derzeit tendiere ich dazu, dass das Schiff (was aber nicht in Belhanka, sondern ggf. in Kuslik gebaut wurde) für eine Expedition durch die Avesloge ausgerüstet wird (und diese natürlich auch Schiffseigener sind). Damit dient die Fahrt, an der neben den Seeleuten auch einige Gelehrte teilnehmen (wobei durchaus einige Gelehrte auch gerne nautische Aufgaben übernehmen können, wenn sie davon Ahnung haben), primär der Forschung und Entdeckung. Sicher sind die Mitreisenden auch nicht abgeneigt ein paar Münzen zu verdienen (durch Schätze, Informationen oder Ähnliches), aber der Grund der Reise ist die Erforschung neuer Länder und Völker (und Handelsmöglichkeiten). Die Leitung der Expedition obliegt Capitan WieauchimmermeinCharakterheißenwird, der sich durch seine Ausbildung als Navigator natürlich auch mit der Kartographie fremder Länder auseinander setzen wird. Da wir von einer Uniformierung bei der Kleidung absehen, ist es aber zu überlegen, ob jedes Mitglied der Expedition ein Symbol des Aves an Hut oder Kleidung trägt, ggf. als Zinnabzeichen, damit man daran als Gruppe erkennbar ist.

    Überlegungen zu meinem Charakter
    Da wir derzeit (also noch heute) das aventurische Jahr 1035 BF (nach Bosparans Fall) haben und mein Charakter ebenso alt sein wird wie ich, ist er wohl im Jahre 998 BF geboren worden. Er wird an einer Seefahrtsschule die Nautik gelernt haben und war dann wohl vornehmlich auf Schiffen unterwegs. Wahrscheinlich gehört er einer im Rahja 1022 BF in Grangor zusammengestellten Strafexpedition unter Admiral Rubec von Chetoba an, die den entführten horasischen Prinzen Timor aus thorwalscher Hand zurück bringen sollte. Große Teile Thorwals wurden niedergebrannt, fast alle Schiffe vor Prem versenkt sowie Goldsholmr und die Insel Gandar erobert. Auf dem Rückweg nach Grangor wird ein Teil der horasischen Flotten 1023 BF auf der Höhe von Lassir in eine Seeschlacht verwickelt, die von den Thorwalern aber verloren gegeben werden muss. Während der Kriegs der Drachen (1028-1030 BF) war er Aldarener (Anhänger von Aldare Firdayon), aber nicht aktiv in den Kampfhandlungen involviert. Am 11. Peraine 1030 BF trafen die Seestreitkräfte des Horasreiches (zu denen er zählte) und der Schwarzen Allianz in der Seeschlacht von Phrygaios aufeinander. Unter dem Oberbefehl von Großadmiral Gilmon Quent konnten die Horasier gegen die zahlenmäßig größere Flotte Al’Anfas siegen. Was er dazwischen und danach gemacht hat dürfte auch vornehmlich mit Seefahrt zu tun gehabt haben. Indessen ist er zumindest Capitan und erhält das Kommando über oben erwähnte Expedition. Neben der Nautik ist er (bei Cons an Land) auch als Kartograph (weil ich gerne und ganz gut zeichne) tätig sowie für Schriften (weil ich einfach Freude daran habe Geheimschriften und so zu entziffern).

  • Schiffstyp: Schivone
    Werft: Belhanka, Liebliches Feld (Reich des Horas)
    Eigner: noch festzulegende Familie bzw. Reederei

    Vorbild: „Golden Hinde“ aus dem 16. Jahrhundert (Fotos / Plan / Nachbau)

    Länge über Alles: 36,60 m
    Länge über Deck: 31,10 m
    Länge Wasserlinie: 23,00 m
    Breite: 6,70 m
    Länge Decksbalken: 6,10 m
    Tiefgang: 2,70 m
    Tonnage 150 Tonnen
    Verdrängung 300 Tonnen
    Anzahl Masten: 3 mit 6 Segeln, davon ein Havenasegel
    Segelfläche: 386 m²
    Höhe Hauptmast: 28,00 m

    Bewaffnung: 22 Bordgeschütze
    bestehend aus 2 Hornissen auf dem Poopdeck, 2 Hornissen auf dem Vorderdeck, 2 Aale im Vorderkastell, 2 Aale im Heck und 14 Rotzen auf den Kanonendeck

    Besatzung: 80-85, maximal 95 Personen
    mit 80 Offizieren und Crewmitgliedern sowie bis maximal 15 Passagiere (dann wird es aber unter Deck recht kuschelig)
    Kleine Information am Rande: Die durchschnittliche lichte Höhe eines Decks beträgt 1,63 m. Die Körpergröße von Sir Francis Drake betrug 1,68 m.

    Hinweis: Hierbei handelt es sich um ein Konzept, noch keine endgültige Festlegung auf das beschriebene Schiff.

  • Ohne die Regionalbeschreibung über das Horasreich selber zu besitzen (zumindest noch nicht), kann man im Internet erfahren, dass man wohl das Rad in der Mode des Horasreiches zurück gedreht hat: Weg vom Barock, hin zur Renaissance. Damit sind Perücken, Puder (auch bei Männern), Schönheitsflecken und so out, was ich grundsätzlich nicht bedaure. Ob ich mich jedoch mit den Hosen der Renaissance anfreunden kann wage ich noch zu bezweifeln, auch wenn der Wams und die über eine Schulter gelegten Umhänge echt schick sind (Kuckst Du hier auf Seite 7). Aber wenn man aus dem Horasreich kommt, sollte man auch optisch dem Hintergrund entsprechen.

    Aber im Internet findet man auch noch einige Verweise auf die alte Horasmode, so dass meiner Ansicht nach für das Konzept auch Kleidung in Anlehnung an den Frühbarock bzw. Niederländischen Barock passen würde. Demnach ist eine Crew aus dem Horasreich logischer- und konsequenterweise angelehnt an die irdische Mode bis ca. 1650 (Renaissance und Frühbarock). Zur besseren Abgrenzung zur Mode des französischen Barocks und des Spätbarocks (das meiner Ansicht nach zu „modern“ und aufgesetzt wirkt) gehe ich im Folgenden auf die Mode des Frühbarocks ein:

    nachtwacheNach der steifen Mode aus Spanien am Ende der Renaissance änderte sich die Kleidung zu Beginn des 17. Jahrhunderts, beeinflusst vor allem durch die Mode in den Niederlanden und Flandern, aber auch geprägt durch den Dreißigjährigen Krieg (1618-1648). Die extreme Steifigkeit und Künstlichkeit der spanischen Mode wird zurück gedrängt: ausladende Spitzenkragen lösen die Halskrausen ab, weite Kniebundhosen die engen Hosen mit Schamkapseln, etc. Typisch für die niederländische Mode des Frühbarocks sind auch breitkrempige Hüte und die Dominanz von dunklen und gedeckten Farben. Polsterungen und Versteifungen verschwanden aus der Herrenmode.

    Als Mantel diente weiterhin die weit geschnittene und bis zum Knie reichende Schaube, deren Ärmel in den unterschiedlichsten Formen (geschlitzte Hängeärmel, lange oder kurze gebauschte Ärmel, etc.) gestaltet sein konnte. Daraus entwickelte sich im Laufe der Zeit auch der Kassack, der von den Musketieren bekannt ist. Darüber trug der elegante Herr die vorn offene Capa, die als Umhängemantel knie- oder hüftlang getragen wurde. Sie war kragenlos oder hatte einen Umlegekragen und wurde gerne nur über eine Schulter getragen.

    Das weiße Leinenhemd verfügte über einen großen Spitzenkragen und sogenannte „Fechtermanschetten“, die ebenfalls meist mit Spitzen verziert waren. Darüber trug man ein Wams mit Schulterstücken, das vorne geöffnet war und an dessen erhöhter Taille hüftlange Schoßteile angenestelt waren. Um 1630 entwickelte sich aus dem Wams die Jacke mit angeschnittenen Schössen, deren Ärmel weit geschnitten und zum Teil gebauscht waren. Zuweilen waren die Ärmel wie die Jacke vertikal geschlitzt, um den unterliegenden Stoff durscheinen zu lassen (wie man es von der Landsknechtkleidung kennt).

    Die sehr weit geschnittene Hose wurde locker über dem Knie getragen und wurde an diesem mit Hilfe von Bändern zusammen gehalten. Meist war sie mit Schleifen, Spitzen und/oder Schärpen verziert, aber auch mit Borten und Knöpfen. Die Hosen waren nicht mehr mit Schlitzen versehen und der Stoff war geschlossen (nur die Seitennaht war gelegentlich offen). Der Hosenbund konnte mit Nestelbändern am Wams befestigt werden.

    Hohe Stiefel aus naturbelassenem Leder mit großen Sporen und den Sporenledern, wie man sie aus vielen Musketierfilmen kennt, trug man an den Füßen. Alternativ auch die einfacheren und preiswerteren Schnallenschuhe, die auch mit Schleifen oder Rosetten verziert waren. Sowohl die Stiefel als auch die Schuhe hatten in der ersten Zeit erhöhte Absätze. Zu den Schuhen trug man(n) farbige Seidenstrümpfe (beliebt waren z.B. hautfarben, gün oder grau), wobei ein unter dem Knie zu einer großen Schleife gebundenes Seidenband das Herunterrutschen der Strümpfe verhinderte.

    Auf dem Kopf trug man einen Schlapphut („Respondent“) mit breiter, vorne/seitlich/hinten oder an zwei Stellen aufgeschlagener Krempe (der Dreispitz kam erst sehr viel später in Mode), den mit Federn geschmückt war. Den Degen trug man oft an einem breiten Vandelier.

    In der PDF-Datei mit Bonusmaterial zur Regionalbeschreibung des Horasreiches vom Rollenspiel „Das schwarze Auge“ findet man übrigens auch eine informative Liste an Filmen und Büchern, die einen Einblick geben in das Leben und damit auch die Mode, die für das Horasreich als Vorbild dient. Als einfach mal hier rein schauen und sich inspirieren lassen. Weitere Inspirationen für Kleidung findet man ebenfalls hier, besonders weise ich auf hier die Zeichnungen hin.

    Edit: Da ich zu meinem Geburtstag die Regionalbeschreibung „Das Reich des Horas“ geschenkt bekommen habe, kann ich dem interessierten Konzeptinteressierten gerne auch nähere Auskunft geben über die tatsächliche Mode im Horasreich, auch die Unterschiede der Mode innerhalb der verschiedenen Gegenden und Stände. 😉

    Edit 2: Eine Übersicht über die Mode in den verschiedenen Landesteilen findet man in dem Beitrag hier.

  • Die Herkunft
    Aventurien, das Land des schwarzen Auges, vornehmlich Horasreich, aber auch von Thorwal bis zum Perlenmeer (ausschließlich Al’Anfa und Verbündete sowie Charypso). Damit auch Glaube an die Zwölfgötter, was mit dem gemeinsamen aventurischen Hintergrund genug Anknüpfpunkte ergibt und damit Spielmöglichkeiten mit anderen aventurischen Charakteren ermöglicht.

    Der Charakter
    Ein phexgefälliger Händler, ein efferdgefälliger Kapitän, ein avesgefälliger Haudegen, … Der Rest wird sich zeigen, wenn ich mich mit den entsprechenden DSA-Regionalbeschreibungen näher befasst habe …

    Die Crew
    Seeleute, Forscher und Händler (möglichst zumindest zum großen Teil in Personalunion, da sonst ein verdammt großes Schiff benötigt würde). Zugleich auch Haudegen, Glücksritter, Schatzsucher, Schmuggler, Freibeuter, Söldner, Entdecker und / oder Hochstapler (oder was sonst noch passt) – denn es geht in erster Linie um Schätze, Waren und Wissen, das man in klingende Münze verwandeln kann. Als Händler und Forscher (Schatzsucher, Entdecker, etc.) hat man auch immer einen Grund im Landesinneren unterwegs zu sein, während das Schiff in einem Hafen oder einer Bucht liegt. Da auch in Aventurien ein seemännischer Aberglaube weit verbreitet ist, der sich gegen Magieanwender richtet, werden diese wohl nur in Form von Scharlachtanen oder Dilletanten (die ihre Fähigkeit nicht offen zeigen werden) an Bord sein.

    Das Schiff
    Entweder eine Schivone oder eine Thalukke aus Aventurien. Das Schiff ist bewaffnet mit aventurischen Schiffsgeschützen (Rotzen, Aale, Hornissen, etc.), was Schwarzpulverwaffen ausschließt. Auch wird es keine Handfeuerwaffen mit Schwarzpulver an Bord bzw. mit den Charakteren geben. Das Schiff muss, neben den für den Schiffsbetrieb selber erforderlichen Räumen, einen Frachtraum (Alternativ Unterkunft für größere Reisegruppen) und zwei Kabinen für feinere Passagiere beinhalten.

    Die Kleidung
    Für das Horasreich angelehnt an die Zeit der Renaissance bis zum Frühbarock, also die Zeit der Tudors (und von Sir Francis Drake), der Armada und der Musketiere – damit auch der meisten Mantel- und Degenfilme. Wie die Schiffe orientiert sie sich vornehmlich an der Mode des 16. und 17. Jahrhunderts.

    Die Inspirationen
    Ideen und Inspirationen zu Schiffen, Kleidung, Ausstattung und Leben (sowie ein paar artverwandte Fotos, GIFs und Videos *g*) habe ich hier gesammelt: http://anadventurerslife.tumblr.com/

    Kommentare, Vorschläge, Ideen, etc. sind übrigens (unter diesem Beitrag) gerne gesehen 😉

  • 2012-01-02_larp_mathras_grafik_01_200x200px…, die urplötzlich Motivationen ändern können. Dieses Mal war es ein einzelne Anfrage eines Dorlóniers, wie es 2013 mit Mathras stehen würde, da er immer noch Interesse hat einen Soldaten aus Orktrutz zu spielen. Ein Gedanke, der vor gut zwölf Monaten geboren worden zu sein, um das Soldatenspiel alter Haudegen und Veteranen am Rande der dorlónischen Interessensphäre, an den schwer umkämpften Grenzen der Mark Orktrutz östlich des eigentlichen Reichsgebietes, in der Tradition des Freien Banners der dorlónischen Reichstruppen neu aufleben zu lassen.

    Nach dem doch in Bezug auf Larp recht inaktiven Jahr meinerseits war diese Anfrage überraschend. Das Ergebnis war, dass ich das vor wenigen Tagen gelieferte Ritterschwert mit anderen Augen betrachte, dass ich gestern anhand alter Fotos in Erinnerungen geschwelgt und neue Ideen und Inspirationen gesammelt habe (Klick!) …

    Die Ikea-Tüte mit den Stoffen und begonnen Kleidungsstücken von Mathras befinden sich seit heute nicht mehr im Keller. Mal sehen, was ich über die Tage noch schaffe, bis ich Anfang nächsten Jahres für etwa sechs Wochen erst mal eine Nähpause einlegen werden muss.  Jetzt werde ich aber erst mal sichten, was ich schon fertig habe, was noch zu tun ist – und ob ich den verdammten Mantel wieder auftrennen muss, damit er nicht diese verflixte Falte wirft *grummel*

    Edit: Ja, ich muss den Mantel wieder auftrennen. *hmpf*

  • Nachdem mit der Sonderausgabe der „Amhaser Kundschafter“ gestartet ist (wenngleich er ja IT sicher schon lange exstiert), wollen wir mit ihm das Reich Dorlónien weiter zum Leben erwecken. Daher gibt es indessen auch die erste reguläre Ausgabe:

    Der Amhaser Kundschafter
    Ausgabe vom 06. Tag im Mond des Bären im Jahre 15 nach Neuer Ordnung

  • Was wäre ein Land ohne die Presse, die das Volk mehr oder minder gut informiert, das Wirken ihres Adels kritisch bis reißerisch begleitet und auch den Klatsch und Tratsch verbreitet? Außerdem ist es eine schöne Gelegenheit ein Land mehr Leben einzuhauchen sowie die Spielerschaft über die Ereignisse im Land auf dem Laufenden zu halten.

    Daher gibt es ab diese Woche den „Amhaser Kundschafter“, der aus der dorlónischen Hauptstadt die Ereignisse im Reich Dorlónien begleiten wird. Und auf Grund der besonderen Vorkommnisse der letzten Tage beginnen wir mit einer Sonderausgabe:

    Der Amhaser Kundschafter:
    Sonderausgabe 15. Tag im Mond des Schneelöwen im Jahr 15 n. NO.