Knurrhahn } Fakten + Gedanken

Das Schiff
Die „Knurrhahn von Havena“ ist ein aus dem Bornland stammende dreimastige Schivone (Galeone), die realhistorisch auf der „Golden Hinde“ aus dem Jahr 1577 basiert. Das Schiff ist vom Bornland aus als Konvoi- und Geleitschiff bis nach Havena gesegelt, wo der Eigentümer sie beim Boltanspiel im Spielcasino des Vergnügungsschiffes Rhetis verlor. Das Schiff – als Spieleinsatz – ging an den Gewinner der Runde: Askir. Dieser rüstet das Schiff nun aus, gründet eine Gesellschaft bzw. Compagnie und sucht sich eine Mannschaft, um dann auf Aves Spuren zu wandeln (oder segeln).
Die technischen Daten des Schiffes (basierend auf der historischen „Golden Hinde“) findet man hier und mehr Fotos des Schiffes kann man unter diesem Link betrachten.

Die „Gesellschaft“

Achtung: Das sind aktuelle Überlegungen, keine „Fakten“. Askir wird eine Handelsgesellschaft bzw. Compagnie gründen. Diese wird sich dem Handel und der Erforschung widmen (siehe auch unter „Die Aufgaben“).
Alle Mitglieder der Mannschaft sind damit Gesellschafter und prozentual am Gewinn beteiligt. Zudem kann jeder bei den Fahrten noch privat mit Gütern handeln, sofern diese in seine Seemannskiste passen. Nach Abzug der laufenden Kosten und einer „Rücklage“ für besondere Ausgaben würde aus dem verbliebenen Rest nach einem festgelegten (fiktiven) Schlüssel je nach Aufgabe an Bord der Gewinn ausgegeben. Diese Aufteilung der Gewinne hat gewisse Parallelen zu dem, wie es auch von Seeräubern bekannt ist.
Wie diese Gesellschaft letztendlich heißt und wie das Symbol aussehen wird, bin ich noch am überlegen. Wobei ich ein einfaches Zeichen, wie es früher die VOC hatte, bevorzugen würde, da man das auch als Zinnzeichen gießen (lassen) könnte. Das könnte dann auch – an Hut oder Kleidung getragen – das gemeinsame Zeichen der Gruppe sein (denn so Sachen wie Wappenröcke verbieten sich ja von selbst).

Die Aufgaben
Die Compagnie wird sich (auch offiziell) dem Handel und der Entdeckung widmen. Dabei ist auch die Schmugglerei unter dem Begriff „Handel“ zu sehen als auch die Schatzsuche als Bestandteil von Entdeckungen. Letzteres je nach Erfordernis als eine Mischung aus „Indiana Jones“, Kolumbus und Cortez. Dabei kommt aber – phexgefällig – eher List zum Einsatz, als reine Gewalt. Sonst werden auch (im begrenzten Umfang und mit wenig Komfort) Passagiere befördert und Wissen gesammelt (sowohl aus avesgefälligen Gründen als auch um ggf. die Informationen zu Geld zu machen). Diese Aufgaben bieten meiner Ansicht nach eine breite Palette an Möglichkeiten, um auf Cons zu agieren.
Piraterie und Kaperkrieg gegen andere Handelsschiffe zählt aber nicht zu den Zielen und mit Piraten wird man sich auch (vom Selbstverständnis her) nicht in einen Topf werfen lassen. Ebenso wird (im Hinblick auf die südlichen Stadtstaaten Aventuriens) Sklaverei und der Sklavenhandel nicht geduldet und sicher auch (unter dem Aspekt der avesgefälligen Freiheit) bekämpft.

Die Mannschaft
Die Crew des Schiffes sollte aus Aventuriern bestehen, wobei dafür fast alle Kulturkreise Aventuriens (und damit Kleidungsstile) denkbar sind – mit Ausnahme von Leuten aus den Schwarzen Landen natürlich. Da auch die Gesellschaft in gewisser Weise an einige Göttertugenden angelehnt ist und darauf gründet sollen alle Mitglieder der Mannschaft dem aventurischen Zwölfgötterglauben angehören.
Dabei liegt der Fokus primär Efferd, Phex, Rahja und Aves, während sich gerechtigkeitsliebende Praiosanhänger, ehrenvolle Rondragläubige und schweigsame Boronleute eher weniger wohl fühlen dürften (oder sich arg verbiegen müssten). Thorwalische Swafnirgläubige und Al’Anfaner mit der Nähe zu Boron wären meiner Ansicht nach jedoch integrierbar.
Warum eigentlich Aventurier? Weil Askir aus Aventurien kommt, weil es einen gut ausgearbeitet Hintergrund für die Charaktere bietet, weil man in Aventurien fast alle Kulturkreise mit den entsprechenden Kleidungsstilen als große Auswahl an Möglichkeiten für die Charaktererstellung und -ausstattung findet, weil ein zumindest grundsätzlich gemeinsamer Hintergrund in einer Gruppe (z.B. der Zwölfgötterglauben Aventuriens) für das gemeinsame Spiel als auch die Wirkung nach Außen vorteilhafter und schöner ist, …
Bei den Funktionen gibt es zum einen die Funktion, die ein Charakter an Bord übernimmt. Zum Anderen aber auch die Funktion in der Gruppe auf Cons, wobei das in erster Linie davon abhängig ist, was zu der Funktion an Bord passt und worauf der Spieler Lust hat. Ein Spieler, der keine Lust hat auf Cons zu heilen, wäre als Schiffsarzt ebenso fehl am Platz wie der Seesöldner an Bord, dessen Spieler auf Cons keine Lust zu kämpfen hat. Schließlich geht es in erster Linie darum, dass die Spieler Spaß haben. Beispiel: Ich zeichne gerne (und auch nicht schlecht) und habe Spaß daran Schriften zu entziffern, daher wird Askir sowohl an Bord (wo er logischerweise auch Kapitän im Sinne eines „Master und Commander“ sein wird) als auch auf Con ebenfalls Kartograph machen und sich mit solchen Schriften beschäftigen.
Sicher wird die Mehrzahl der Leute an Bord aus Seefahrern bestehen (wäre auch schlecht, wenn Niemand das Schiff bedienen könnte bzw. würde), darüber hinaus werden aber auch einige Händlercharaktere für die Abwicklung des Handels an Bord sein. Ebenso „Spezialisten“ wie Schiffsarzt, Schiffszimmermann, etc., aber auch hesinde- und avesgefällige Forscher wie Archäologen, Völkerkundler, … die Bandbreite an Möglichkeiten ist relativ hoch. Auch die Gründe, warum es Jemanden an Bord bzw. auf See verschlägt können sehr verschieden sein.

Soweit zu meinen aktuellen Überlegungen 😉

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