Schlagwort: knurrhahn

  • Aus den Heckscheiben blickt Askir auf die See hinaus. Die Sonne war schon unter der Kimm verschwunden und der Himmel ist in die unterschiedlichsten Blautönen getaucht. Askirs Körper folgt wie selbstverständlich dem Rollen und Stampfen des Schiffes, das mit geblähten Segeln durch die See schneidet. An seine Ohren dringt das Knarzen des Holzes, das Knirschen der Taue, die Rufe der Seefahrer und die Geräusche von Füßen auf dem Deck über seinen Kopf.

    Endlich wieder auf See. Endlich wieder unterwegs auf der Weite des Ozeans. Endlich wieder auf Fahrt mit seiner „Knurrhahn“. Ohne Angst auf das nächste Schiffsunglück, denn Efferd bestimmt über unser aller Schicksal und er entscheidet über Wohl und Wehe auf See.

    Erst wenige Tage war Askir aus Elitawana zurück in seine Zeit und seine Welt zurück geworfen worden, als seine Schivone „Knurrhahn“ in den Hafen von Brabak einlief. Unmissverständlich ein Zeichen.  Eigentlich für die Handels-Compagnie auf Handelsfahrt unterwegs hatte Askir das Schiff kurzentschlossen für sich mit neuer Order versehen.

    Nun segelt die Galeone mit Kurs über die Zyklopeninsel zu den Drachenlanden.  In der Hoffnung, dass sich auf dem Kurs die Silhouette der Galeasse „Gorgon“ über der Kimm zeigt. Dem Schiff von Kapitän Don Arktos, auf dem sich Askir auf der Fahrt in die Drachenlande schon öfter als Rudergänger anheuern ließ. Am Ruder eines Schiffes voller alter Kameraden und Freunden in die Drachenlande zu segeln klang immer noch gut.

    Der Mann, der das Gefühl hat, das sein ohnehin schon bewegtes Leben abermals mit zielstrebigem Kurs auf den nächsten Sturm zusteuert, starrt weiter in die einsetzende Dunkelheit. Einer Metapher, wenn er an die Ereignisse in Elitawana zurück denkt: Die Erschaffung der pervertierten Avatare der Drachen. Möglicherweise hätte es schlimmer kommen können, aber nur wenig war jemals so weit von einem Sieg entfernt.

    Sie hatten verloren. Der Hexer hatte sein Ziel erreicht. Es waren Avatare in den Kreis gerufen worden, welche die dunklen Seiten der Drachen in sich vereinten. Doch das erste Mal war Askir froh, dass der Blaue Drachen in der ersten Drachenwelt noch nicht erwacht war. Die Gier wurde bei der Erschaffung des schwarzen Avatars verortet, doch es gibt keinen Gegenavatar zum Blauen.

    Und nicht zum Wandel. Wenn dem Steinmetz von Elitawana, der schon mehr als ein Menschenalter zu leben scheint, zu trauen ist, dann ist der Drache des Wandels dabei zu erwachen. Das Chaos, das immer seine Eigenständigkeit ohne Drachen betont hat, würde damit als Lager des ewigen Wandels mit einem Drachen am Wettkampf teilnehmen.

    Ein leichtes Lächeln kann sich Askir nicht verkneifen: Das könnte einige Chaospriester in Deutungsschwierigkeiten bringen und interessant werden. Doch letztendlich spielt der Name oder das Wesen eines Avatars nur eine untergeordnete Rolle, wenn sich dort weiter Dämonenpaktierer herumtreiben.  Er reibt sich die Augen. Und dann ist da noch die Sache mit Harold …

    Doch aus den Nebelschwaden schlechter Nachrichten gleitet ein Schiff hervor, dass sich Hoffnung nennt. Am Masttop des Schiffes weht die Fahne der Freiheit. Eine Hoffnung, die ebenfalls in Elitawana neue Nahrung erhielt.

    Er war in einer Vision dabei, als die Freiheit in der ersten Drachenwelt aus einem hohlen Wort zu einem Aufruf zur Tat wurde. Als sich die ersten Frauen und Männer im Geheimen zusammen fanden, um die Freiheit für sich und Andere zu erkämpfen. Sie übernahmen die Verantwortung und handelten. Sie überfielen Ortschaften nicht zum Plündern und Töten – nur der Freiheit der dort festgehaltenen Sklaven galt ihr Streben.

    Dieser Freiheit hatte sich Askir auch verschrieben, als er sich vor einigen Jahren von Tiberius Graufuchs mit dem Wasser aus dem Kraftplatz des Blauen Avatars taufen ließ. Er erinnert sich auch daran zurück, als viele Blaulageristen vor dem Avatar Zeugnis ablegten über den Grund ihres Kommens:  nicht wegen der Gier, wegen der sie sich im Lager fortlaufend gegenseitig bekämpfen müssten, sondern wegen dem unbändigen Willen zur Freiheit.

    Das war auch zentrales Thema, als Askir in Elitawana dem grauen Helden den blauen Weg erklärte. Dass selbst die Halsabschneider, die dem Weg des Blauen folgen, um den Wert der Freiheit wissen und auch die Verantwortung kennen, die dieser inne wohnt. Als Ausgleich zur Tyrannei des Kupfernen sind wir es, die den Einzelnen, seine Träume und Wünsche, vor dem Zwang bewahren.

    „Wir haben natürlich Handelsfahrer und Piraten“, sprach daraufhin sinngemäß der graue Held. „Aber auf der weiten See gibt es noch viel Platz und vor allem hinter den Inseln ist der Ozean noch unerforscht. Vielleicht wäre das ein Ort, an dem ihr die Freien hinführen könnt und sie frei sein können.“

    Die Weite des Meeres, die wilden Wogen und sanften Wellen, der stürmische und laue Wind, die launische See, der unbeugsame Ozean als neue Heimat der Freien in der ersten Drachenwelt. Ein Gedanke des grauen Helden, den Askir auch an Lydia, der wohl ersten Blauen aus den Einwohnern der ersten Drachenwelt, weitertrug. Und er sah das Leuchten in ihren Augen.

    Ein Lächeln umspielt seine Lippen. Bei allen schlimmen Ereignissen in Elitawana gibt es auch allen Grund für Freude und Hoffnung. Der Blaue Drache erwacht und der Ruf nach Freiheit wird immer stärker. Der Blaue Weg, die eigene Freiheit und die Freiheit Anderer zu erkämpfen und zu verteidigen und mit Verantwortung gemeinsam dafür einzustehen, gewinnt an Bedeutung.

    Jetzt gilt es noch diesen Gedanken auch beim Fest der Drachen festzuhalten, weiter zu tragen und mit Leben zu füllen.

  • Mit einigen Fotos habe ich Askirs Schiff, die „Knurrhahn von Havena“ hier schon mal vorgestellt. Jetzt habe ich mal ein Foto des Schiffes farblich richtig eingefärbt. Natürlich in den Farben des Fürstentums Havena und damit auch in den Farben, die ich (wie in den Skizzen hier dargestellt) voraussichtlich auf dem Drachenfest tragen werde.  So sieht also das Flaggschiff der „Handels-Compagnie Havena“ aus. Schön, oder!?

    2015-05-31_larp_askir_knurrhahn

  • Im vergangenen Herbst habe ich es endlich geschafft mal das Schiff zu besuchen und zu betreten, das die historische Grundlage für die Schivone „Knurrhahn von Havena“ darstellt. Auch wenn man im Internet viele Fotos des Schiffes findet, so kann man sich doch die Größenverhältnisse (und die Enge an Bord) nur wirklich vorstellen, wenn man selber an Bord gewesen ist. Aber für Alle, die es noch nicht an Bord des Replik-Schiffes „Batavia“ geschafft haben sollten, habe ich ein paar Fotos mitgebracht:

    2015-01-01_knurrhahn_06Seitenansicht der Schivone

    2015-01-01_knurrhahn_01Blicke über das Deck (Linkes Foto Bugspriet mit einem der zwei Aborte)

    2015-01-01_knurrhahn_05Wenn man vom Hauptdeck in den Durchgang (Bild Mitte) geht, kommt man durch einen Lagerbereich (Bild links), von dem man durch die hinteren Türen zum Ruderhaus gelangt. Rechts eine Innenansicht einer der Passagierkabinen.

    2015-01-01_knurrhahn_07Der Durchgang mal von der anderen Seite aus, links ein Niedergang

    2015-01-01_knurrhahn_02Das Ruderhaus mit der Ruderpinne. Steuerräder kamen erst viel später auf. Die roten Türen links führen in die Kapitänskajüte.

    2015-01-01_knurrhahn_03Die Kapitänskajüte (wobei der abgetrennte Schlafbereich fehlt). Die roten Türen (mittiges Bild) führen übrigens zu den Aborten des Kapitäns.

    2015-01-01_knurrhahn_08Und besagte Aborte des Kapitäns befinden sich übrigens in diesen seitlichen Anbauten.

    2015-01-01_knurrhahn_04

    2015-01-01_knurrhahn_09

    Weitere Fotos, die ich vom Schiff gemacht habe, findet man, wenn man diesem Link folgt: Klick!

  • Das Schiff
    Die „Knurrhahn von Havena“ ist ein aus dem Bornland stammende dreimastige Schivone (Galeone), die realhistorisch auf der „Golden Hinde“ aus dem Jahr 1577 basiert. Das Schiff ist vom Bornland aus als Konvoi- und Geleitschiff bis nach Havena gesegelt, wo der Eigentümer sie beim Boltanspiel im Spielcasino des Vergnügungsschiffes Rhetis verlor. Das Schiff – als Spieleinsatz – ging an den Gewinner der Runde: Askir. Dieser rüstet das Schiff nun aus, gründet eine Gesellschaft bzw. Compagnie und sucht sich eine Mannschaft, um dann auf Aves Spuren zu wandeln (oder segeln).
    Die technischen Daten des Schiffes (basierend auf der historischen „Golden Hinde“) findet man hier und mehr Fotos des Schiffes kann man unter diesem Link betrachten.

    Die „Gesellschaft“

    Achtung: Das sind aktuelle Überlegungen, keine „Fakten“. Askir wird eine Handelsgesellschaft bzw. Compagnie gründen. Diese wird sich dem Handel und der Erforschung widmen (siehe auch unter „Die Aufgaben“).
    Alle Mitglieder der Mannschaft sind damit Gesellschafter und prozentual am Gewinn beteiligt. Zudem kann jeder bei den Fahrten noch privat mit Gütern handeln, sofern diese in seine Seemannskiste passen. Nach Abzug der laufenden Kosten und einer „Rücklage“ für besondere Ausgaben würde aus dem verbliebenen Rest nach einem festgelegten (fiktiven) Schlüssel je nach Aufgabe an Bord der Gewinn ausgegeben. Diese Aufteilung der Gewinne hat gewisse Parallelen zu dem, wie es auch von Seeräubern bekannt ist.
    Wie diese Gesellschaft letztendlich heißt und wie das Symbol aussehen wird, bin ich noch am überlegen. Wobei ich ein einfaches Zeichen, wie es früher die VOC hatte, bevorzugen würde, da man das auch als Zinnzeichen gießen (lassen) könnte. Das könnte dann auch – an Hut oder Kleidung getragen – das gemeinsame Zeichen der Gruppe sein (denn so Sachen wie Wappenröcke verbieten sich ja von selbst).

    Die Aufgaben
    Die Compagnie wird sich (auch offiziell) dem Handel und der Entdeckung widmen. Dabei ist auch die Schmugglerei unter dem Begriff „Handel“ zu sehen als auch die Schatzsuche als Bestandteil von Entdeckungen. Letzteres je nach Erfordernis als eine Mischung aus „Indiana Jones“, Kolumbus und Cortez. Dabei kommt aber – phexgefällig – eher List zum Einsatz, als reine Gewalt. Sonst werden auch (im begrenzten Umfang und mit wenig Komfort) Passagiere befördert und Wissen gesammelt (sowohl aus avesgefälligen Gründen als auch um ggf. die Informationen zu Geld zu machen). Diese Aufgaben bieten meiner Ansicht nach eine breite Palette an Möglichkeiten, um auf Cons zu agieren.
    Piraterie und Kaperkrieg gegen andere Handelsschiffe zählt aber nicht zu den Zielen und mit Piraten wird man sich auch (vom Selbstverständnis her) nicht in einen Topf werfen lassen. Ebenso wird (im Hinblick auf die südlichen Stadtstaaten Aventuriens) Sklaverei und der Sklavenhandel nicht geduldet und sicher auch (unter dem Aspekt der avesgefälligen Freiheit) bekämpft.

    Die Mannschaft
    Die Crew des Schiffes sollte aus Aventuriern bestehen, wobei dafür fast alle Kulturkreise Aventuriens (und damit Kleidungsstile) denkbar sind – mit Ausnahme von Leuten aus den Schwarzen Landen natürlich. Da auch die Gesellschaft in gewisser Weise an einige Göttertugenden angelehnt ist und darauf gründet sollen alle Mitglieder der Mannschaft dem aventurischen Zwölfgötterglauben angehören.
    Dabei liegt der Fokus primär Efferd, Phex, Rahja und Aves, während sich gerechtigkeitsliebende Praiosanhänger, ehrenvolle Rondragläubige und schweigsame Boronleute eher weniger wohl fühlen dürften (oder sich arg verbiegen müssten). Thorwalische Swafnirgläubige und Al’Anfaner mit der Nähe zu Boron wären meiner Ansicht nach jedoch integrierbar.
    Warum eigentlich Aventurier? Weil Askir aus Aventurien kommt, weil es einen gut ausgearbeitet Hintergrund für die Charaktere bietet, weil man in Aventurien fast alle Kulturkreise mit den entsprechenden Kleidungsstilen als große Auswahl an Möglichkeiten für die Charaktererstellung und -ausstattung findet, weil ein zumindest grundsätzlich gemeinsamer Hintergrund in einer Gruppe (z.B. der Zwölfgötterglauben Aventuriens) für das gemeinsame Spiel als auch die Wirkung nach Außen vorteilhafter und schöner ist, …
    Bei den Funktionen gibt es zum einen die Funktion, die ein Charakter an Bord übernimmt. Zum Anderen aber auch die Funktion in der Gruppe auf Cons, wobei das in erster Linie davon abhängig ist, was zu der Funktion an Bord passt und worauf der Spieler Lust hat. Ein Spieler, der keine Lust hat auf Cons zu heilen, wäre als Schiffsarzt ebenso fehl am Platz wie der Seesöldner an Bord, dessen Spieler auf Cons keine Lust zu kämpfen hat. Schließlich geht es in erster Linie darum, dass die Spieler Spaß haben. Beispiel: Ich zeichne gerne (und auch nicht schlecht) und habe Spaß daran Schriften zu entziffern, daher wird Askir sowohl an Bord (wo er logischerweise auch Kapitän im Sinne eines „Master und Commander“ sein wird) als auch auf Con ebenfalls Kartograph machen und sich mit solchen Schriften beschäftigen.
    Sicher wird die Mehrzahl der Leute an Bord aus Seefahrern bestehen (wäre auch schlecht, wenn Niemand das Schiff bedienen könnte bzw. würde), darüber hinaus werden aber auch einige Händlercharaktere für die Abwicklung des Handels an Bord sein. Ebenso „Spezialisten“ wie Schiffsarzt, Schiffszimmermann, etc., aber auch hesinde- und avesgefällige Forscher wie Archäologen, Völkerkundler, … die Bandbreite an Möglichkeiten ist relativ hoch. Auch die Gründe, warum es Jemanden an Bord bzw. auf See verschlägt können sehr verschieden sein.

    Soweit zu meinen aktuellen Überlegungen 😉

  • Nachdem das Konzept immer klarere Formen annimmt, kann man wohl davon ausgehen, dass es auch einige Gelehrte und Forscher an Bord geben wird, die nicht direkt als Seefahrer in das Segeln des Schiffes eingebunden sind. Und dafür sollte ein Schiff auch Platz haben (wie für etwaige Funde, Schätze, etc.), weshalb ich mich frage, ob die „Golden Hinde“ (wie hier) als Vorbild nicht doch etwas klein ist. Zudem habe ich nach der Lektüre von ein paar Hintergrundbüchern der Welt des Schwarzen Auges sowie auf Grund der dort auffindbaren Zeichnungen von Schiffen das Gefühl, dass die Schivonen bzw. Galeonen des Horasreiches die historischen Galeonen bis Ende des 17. Jahrhunderts umfassen. Aus diesem Grund hier eine Alternative für das Schiff:

    Die „Knurrhahn von Kuslik“*

    Schiffstyp: Schivone
    Werft: Kuslik, Liebliches Feld (Reich des Horas)
    Eigner: Gemeinschaft der Freunde des Aves

    Vorbild: VOC-Schiff „Batavia“ von 1628 (Wikipedia.de / Wikipedia.en / Wikipedia.nl / Batavia-Werft / Photo-Gallery / 360° on the deck / Pläne / Tumblr)

    Länge über Alles: 56,60 m
    Länge Wasserlinie: 45,00 m
    Breite: 10,50 m
    Tiefgang: 5,10 m
    Tonnage 650 Tonnen
    Verdrängung 1.200 Tonnen
    Anzahl Masten: 3
    Segelfläche: 1.180 m²
    Höhe Kiel bis Mast: 55,00 m
    Länge Tauwerk: 21 km

    Bewaffnung: 32 Bordgeschütze, bbestehend aus Hornissen, Aalen und Rotzen
    Besatzung: 341 einschl. Passagiere

    * Name ist ebenso noch nicht endgültig festgelegt, wie das Schiff