Schlagwort: Dämmerland

  • Wie im Bericht über das „Dämmerland 1“ schon angekündigt (hier) war ich auch beim 2. Teil der Conreihe dabei. Auch dieser zweite Teil war ein Ausflug in alte Zeiten und fällt unter das Motto „Oldschool Larp“.

    Orga und Spielleitung

    Unkompliziert und erfrischend-ungewohnt unbürokratisch. Nur die Information, dass man sich nicht an der Hütte selbst trifft, sondern an einem Parkplatz, hätte etwas früher als am Abend vorher kommen dürfen. Denn gerade wenn man Alles mitschleppen muss ist es schön früher bescheid zu wissen, um sich darauf einzustellen und zu planen. Da man aber dann einige Sachen (also Essen und Trinken) bei Jan ins Auto tun konnte und er sie mit zur Hütte nahm, ist es letztendlich nicht so ins Gewicht gefallen.

    Die Location

    Zwanzig Minuten von unserer Wohnung entfernt ein Heimspiel. Und eine Location, die wir früher oft genutzt haben – aber wo ich seit Jahren (das letzte Mal als dorlónischer Untoter) nur selten noch spiele. Mein erstes Con auf der Location war tatsächlich auch mein erstes Pahia-Larpi. Dort habe ich damals Jan kennen gelernt. Und auch Kristina (Eniya bzw. die Baronin von Moosgrund aus Yddland). Das dürfte so ungefähr 2001 gewesen sein.

    Die Hütte hat sich seitdem nicht verändert. Ein Raum, ein Dixie, ein schönes Waldgebiet, einen bespielbaren Aussichtsturm – auch wenn nicht jede Location von früher auch heute noch funktioniert, so hat die Bloser Hütte nichts von ihrem Flair und ihren Möglichkeiten eingebüßt. Ehrlich gesagt frage ich mich etwas, warum man da nicht öfter spielt (zumal sie ja nix kostet).

    Der Plot

    Von der Wegstation vom „Dämmerland 1“ ging es zu einem Aussenposten der Siedler, wo auch Hetja und Anselm wieder zusammen arbeiten mussten. Schließlich waren so gut wie alle Bewohner durchgedreht und offensichtlich verrückt. Nachdem man mich als Tannenzapfen titulierte und sich anschickte diesen zu töten waren auch einige Todesopfer unter den Wahnsinnigen zu beklagen. Zumindest kam ich auch bei diesem Con nicht umhin öfter den Todessegen zu sprechen. Wenn man an einem Ort eine Todesvögtin brauche kann, dann hier.

    Unter anderem ist ein Schriftstück aufgetaucht, das auf Grund meiner Übersetzung der Zeichen auch übersetzen konnte. Es handelte um ein altes Volk, das hier wohl mal gesiedelt hat. Und sie haben sich diesen Platz ausgesucht, weil hier im Wald wohl eine starke Präsenz einer Gottheit oder so zu spüren war. Anselm nimmt indessen an, dass der ganze Wald davon durchdrungen ist und als totaler Optimist *hüstel* tendiert er dazu, dass das Volk von dem Wald in den Wahnsinn getrieben wurde, bis sie sich selber ausgelöscht haben.

    Letztere Annahme ist auch stark davon geprägt, dass auch einige Reisenden (ergo Spieler) langsam begannen dem Wahnsinn zu verfallen. Silas, der dorlónische Arkanist, wollte sich nach dem Wahn, er sei von Dämonen beseelt, (folgerichtig) selbst umbringen. Der Waldläufer meines Ältesten hatte Angst vor spitzen Gegenständen. Die mysteriöse Khari war nur noch am plappern. Der Charakter von Carina (you know: Ich und Namen …) meinte sich aufzulösen und verfiel in Panik. Milan war von allen weißen Dingen (also im Besonderen von Hetja) geblendet. Und Anselm war überempfindlich, was Reden anbelangt – sein eigenes als auch das der Anderen.

    Da sich das scheinbar nicht aufhalten ließ und immer mehr Leute dem Wahn verfielen machten wir das einzige Sinnvolle: Wir zogen uns aus dem Wald zurück. Also zumindest die Mehrheit der Spieler, zu denen auch ich gehörte.

    Die NSCs

    So viele NSCs gab es gar nicht, glaube ich. Die üblichen Verdächtigen, die zum großen Teil Opfer unserer Klingen wurden. Aber dieses Mal war auch Stefan dabei, der für mich untrennbar mit Pahia verbunden ist, und bei dem ich mich immer wieder freue ihn zu sehen.

    Die Mitspieler

    Einige neue Gesichter, einige Mitspieler, die ich erst auf dem „Dämmerland 1“ kennen gelernt habe – und etliche Leute der „alten Garde“. Also der Larper aus der Region, mit denen man schon seit Jahren immer wieder zusammen spielt und eine gewisse familiäre Atmosphäre reingebracht hat. Dieses Mal war ich auch das erste Mal seit Jahren wieder mit meinem Ältesten auf Larp. Unterm Strich mit meinen beiden Söhnen. Und selbst Matze aus Aschaffenburg hat die Strecke auf sich genommen, was mich sehr gefreut hat.

    Die Zusammenarbeit hat dieses Mal übrigens weitaus besser geklappt als beim ersten Con der Reihe. Und besser, als ich es nach dem letzten Mal gedacht hätte. Vielleicht hat man sich auch erstmal kennen lernen und beschnuppern müssen. Zumindest habe ich das Gefühl, dass die Spieler besser zusammen gearbeitet haben und der Beginn einer Kooperation erkennbar ist. Bin schon freudig gespannt, wie es weitergeht.

    Mein Fazit

    Es war ein schönes Larpi, aber ganz zufrieden bin ich dieses Mal nicht. Zum einen bin ich nicht so in die Rolle herein gekommen wie noch beim „Dämmerland 1“. Zum Anderen hat mich aber auch mein Wahn auf Dauer genervt, denn ohne lautes Reden und ständig beeinflusst vom „normalen“ Reden der Anderen ist das Spiel doch auf Dauer eingeschränkt.

    Vor allem, wenn diese Sensibilität über Stunden immer schlimmer wird. Vashankagefälliges Schreien oder Eskalieren ist da einfach nicht mehr drin und damit ein Teil dessen, was das Spiel von Anselm auch ausmacht. Der Zufall wollte es, dass die Wahnvorstellungen wirklich zu den Charakteren passten (denn es wurden Karten gezogen) – aber gerade deswegen fühlte ich mich im Spiel eher eingeschränkt. Zumal es in der weiteren Folge nur dazu geführt hätte, dass ich alleine im Wald sitze, was auf Dauer auch nicht so der Bringer ist.

    Ich werde, wenn ich es zeitlich schaffe, auch wieder auf dem „Dämmerland 3“ dabei sein – und wenn es nicht klappt, dann auf dem „Dämmerland 4“. Aber wegen des Wahns als auch wegen des Endes mit dem Abzug bin ich derzeit noch nicht sicher, ob es wieder Anselm sein wird. Aber bis zu der Entscheidung habe ich ja noch etwas Zeit.

    Wer übrigens noch wissen möchte, wie die neue Kleidung von Anselm jetzt in ihrer ganzen Pracht aussieht – hier:

     

     

  • Pahia. Viele Erinnerungen sind mit den Cons in dieser Welt verbunden. Erinnerungen, die mit meinen Larp-Anfängen in Verbindung stehen. An die Conreihe „Eiserne Krone“, bei der unter anderem der dorlónische Unterstützungsruf „Freibier!“ erfunden wurde, wir (nach unfreundlicher Behandlung unseres Reichsherrn) das Richtschwert des Kaisers konfisziert und eine Taverne am Platz des finalen Kampfes um die Krone eröffnet haben. Das letzte Mal in Pahia waren die Dorlónier bei den Spielen von Tarmingen 2005, die wir natürlich gewonnen haben.

    Das „Dämmerland 1“ war nach vielen Jahren, in denen die Pahia-Orga keine öffentlichen Cons mehr veranstaltet hat, somit eine Rückkehr zu meinen Larp-Ursprüngen. Schon im Vorfeld schwangen viele nostalgische Gefühle mit. Mit vielen Kleinigkeiten, auf welche die Beschreibung „oldschool“ passt, hat es meine Erwartungen voll erfüllt. Es war eine Art Zeitreise – in den meisten Aspekten von der positiven Art. Aber Eins nach dem Anderen …

    Orga und Spielleitung

    Der Kern bestand, wie schon früher, aus Jan und Bastian, die in der langen Pausenzeit nicht eingerostet sind.

    Ankommen, Begrüßung, Umziehen, Check-In mit Unterzeichnung der AGBs, bezahlen des Conbeitrags (für die Preisstaffel gilt der Anmeldezeitpunkt und nicht der Zeitpunkt der Zahlung!), OT-Ansprache mit Infos – und dann ging es los. Das Geld, das die Orga übrig hatte, wurde übrigens in Brötchen, Wurst, Käse und Getränke angelegt, obwohl es ein Selbstversorgercon war.

    Die Spielleitung war, obwohl auch oft genug als NSCs involviert, immer ansprechbar, relaxt und freundlich. Gerade durch die unkomplizierte Art schafften sie eine familiäre Veranstaltung, die schon früher die „Pahia-Familie“ geprägt hat. Auch wenn von DAMALS™ noch einige Gesichter gefehlt haben – vielleicht ändert sich das aber noch.

    Die Location

    Nostalgie pur! Auf der Krausberghütte bei Bachem endete 2004 (?) die Conreihe um die Eiserne Krone. Hier trafen sich damals die Helden (unter ihnen der damals gerade erst zum Ritter geschlagene Mathras und die damals noch niedliche Gilda), um ihren Sieg zu feiern.  Einfach eine Wanderhütte, ein Dixie, etwas Wald – fertig ist das Congelände.

    Ja, so einfach kann es sein. Auch wenn ich echt lange zurück denken muss, wann wir es uns das letzte Mal so einfach gemacht haben. Die heutigen Congelände sind (meiner Erfahrung nach) meist selbst für einige Stunden mit fester Toilette versehen, liegen abseits von Wanderwegen und Touristenströmen, haben keinen Parkplatz mitten im Spielgebiet, … Aber das Larpi hat gezeigt, dass es viele Dinge, die heute Standard zu sein scheinen, gar nicht braucht. Einige, nicht alle, wohlgemerkt!

    Dass es eine gut frequentierte Wanderhütte war merkte man auch daran, dass ich schon lange nicht mehr so vielen „Zivilisten“ das Konzept „Larp“ erklärt habe. Wobei die Hunde meist mehr Angst hatten als die Spaziergänger. Aber der Wald war schön und bot genug Platz, um einfach mal vashankagefällig eskalierend durchs Unterholz zu stürmen. Vielleicht ist es nächstes Mal nur etwas trockener, damit ich mich dabei nicht zweimal auf die Fresse lege.

    Zwei Dorlónier: Silas (Arkanisten-Novize) und Hetja Frostros (Taphanor-Klerikerin)

    Der Plot

    Da Pahia eine eigene Welt ist, sind Hetja und Anselm nicht dem Aufruf des Kaisers gefolgt (wieso auch?), sondern am Morgen in einer Garnison in der Reichsmark Düstertann (ergo: an der dorlónischen Front) gestartet und durch einen Schneesturm mit Gewittert gestiefelt, um dann nach dem Sturm plötzlich in Pahia zu stehen. Die Reise von Silas, einem dorlónischer Arkanisten-Novizen (der neue Charakter meines Sohnes Tristan), war die Folge eines missglückten Portal-Experiments in der Akademie. Wie auch immer man nach Pahia kam – man fand sich mit anderen Reisenden auf dem Weg nach Dämmerland wieder.

    Der Kaiser von Pahia (you know: der Typ, dem seit ein paar Götterläufen sein Richtschwert fehlt) hat entschieden neue Landstriche zu besiedeln. Einer dieser Landstriche ist das Tal Dämmertal, aus dem jedoch von seltsamen Vorkommnissen berichtet wird. Diese sollen erkundet werden, weshalb einige Reisende dorthin unterwegs sind. Und da Hetja und Anselm vermuten, dass da etwas ist, weshalb sie Taphanor und Vashanka dorthin gesandt haben, sind sie mit gegangen und erreichten auch eine Versorgungsstation auf dem Weg.

    Rein zufällig fällt die Ankunft der Reisenden mit einigen Vorkommnissen zusammen …

    • Aus der Station wurde eine Kiste geklaut. Durch Seefahrer ohne Heimat im Wald. Klingt komisch, ist aber so. Was aber großartig war: Die Gegner waren Räuber!!! Ich habe so gefeiert: Endlich gab es mal wieder normale Gegner. Räuber. Großartig.
    • Ein Reisender kommt an, der mit seinen Freunden von Wölfen angegriffen wurde – und nur er hat überlebt. Er stellte sich dann als besessen heraus. Sehr zum Leidwesen des NSC-Jägers, der seinen Kehlenschnitt nicht überlebte.
    • Einige Besessene kamen aus dem Wald, um sich selber im Wahn zu töten oder uns anzugreifen, wobei das Endergebnis in beiden Fällen gleich war.
    • Es wurden Schiefertafeln gefunden, deren Schriftzeichen ihrer Übersetzung harren. Ich habe sie abgeschrieben und ich freue mich schon drauf, denn ohne fremde Hilfe (auch ohne SL) sowas zu entschlüsseln macht mir enorm Spaß.

    Wenn ich richtig gezählt habe waren wir (nur) 17 Spieler. Genug zu tun, meine ich. Mir war zumindest nie langweilig.

    Die NSCs

    Einige bekannte Gesichter, davon einige, die für mich fest mit Pahia verbunden sind, wie den Spitz und Björn. Aber auch einige neue Gesichter waren dabei. Mit allen hatte ich schönes Spiel. Und irgendwann bekomme ich den Seeräuberkapitän auch noch …

    Die Mitspieler

    Es war ein Larp außerhalb meiner Komfortzone bzw. Filterblase, was sich auch in den Mitspielern zeigte. Grundsätzlich finde ich es toll, dass es mal nicht nur die üblichen Verdächtigen waren, sondern man auf dem „Dämmerland 1“ uch Spieler dabei waren, die ich noch gar nicht kannte. Und einige mir doch schon bekannte Spieler waren mit neuen bzw. mir unbekannten Charakteren da, was ganz neue Spielmöglichkeiten bot.

    Gleichzeitig war es auch in zuweilen schwierig, denn so gerne ich kooperativ spiele und für ein gemeinsames Spiel bereit bin meinen Charakter etwas zu verbiegen und Dinge zu übersehen bzw. zu überhören, so gibt es doch bei jedem Charakter eine Grenze, über die man sich nicht verbiegen kann. Ich bin bei diesem Con mehrfach aus Gesprächen ausgestiegen und habe mich dringlicheren Sachen gewidmet, weil ich befürchtet habe an diese Grenze zu kommen. Denn ich habe auch so IT genug gehört, um fast Niemandem (die Dorlónier natürlich ausgenommen) aus der Reisegruppe zu trauen.

    Das meiste Vertrauen haben sich die Pilger aus Amonlonde verdient (so sehr ein Dorlónier mit Hintergrundwissen, was Anselm hat, einem Amonlonder trauen kann), dann die beiden sehr kompetent agierenden Waldläuferinnen und – mit einer gesunden Portion Skepsis – Kahri. Das wars aber dann auch schon.

    In meiner „Filterblase“ ist – auch weil Priester Wunder/Kräfte wirken, Götter in das Geschehen eingreifen und Dämonen oft präsent sind – Religion keine Frage des Glaubens, sondern man weiß, dass es wahr ist. Wir orientieren uns auch an der Gläubigkeit des Mittelalters, während ich mich hier auf dem Con mit modernen theologischen Fragestellungen auseinander setzen musste. Dass Jemand nicht glaubt ist dabei IT eine Sache, aber wenn es um die Frage geht, wie man mit Dämonen umgeht, wird es kritisch. Spätestens wenn Jemand dort geäußert hätte, dass er anderer Meinung ist und sogar dämonische Kumpel hat, Untote beschwört oder etwas in der Art, dann würde Anselm nicht ruhen, bis der Charakter Tod ist. Womit wir an der schon angesprochenen Grenze wären.

    Diese Schwierigkeit habe ich schon lange nicht mehr gehabt. Selbst beim Drachenfest nicht. Ich werde mich diesbezüglich theologisch wohl noch etwas rüsten müssen, aber als Dogmatiker seines Glaubens wird es für Anselm klare Grenzen geben.  Darauf werde ich mich auch stärker einstellen müssen.

    Anders gesagt: Wenn es in dieser Reisegruppenkonstellation weitergeht könnte es interessant werden.

    Schwester Hetja (Taphanor-Klerikerin) und Bruder Anselm (Vashanka-Kleriker)

    Anselm im Spiel

    Nach über sechs Jahren habe ich Anselm das erste Mal wieder gespielt. Keine leichte Aufgabe, denn nicht nur ich habe mich (OT) verändert, auch im Hintergrund der Kirche Vashankas hat sich, vor allem wegen der Kirchenreform nach dem Dunkeltanner Blutkonvent, Einiges geändert. Einst als Rechtsgelehrter der Kirche gestartet gibt es genau diese nicht mehr. Die Kirche ist zu ihren Ursprüngen zurück gekehrt. Zeigt klarere Kante und ist kompromissloser, härter, erbarmungsloser. Das sollte sich auch in Anselms Verhalten wiederspiegeln. Entsprechend gespannt war ich, ob ich das auch im Spiel verkörpern kann.

    Nach den Stunden in Pahia ist meine Antwort: Ja. Und es macht auch noch Spaß.

    Naturgemäß habe ich am Anfang etwas gebraucht in die Rolle hinein zu finden und wie immer habe ich einige Kleinigkeiten, die mir im Rückblick nicht gefallen und ich versuchen werde zu ändern, aber spätestens als sich im Wald die Verhandlungen mit den Räubern hinzogen und ich ungeduldig wurde, wusste ich, dass Anselm die derzeit richtige Wahl ist. Wie auch innerhalb Dorlóniens geht mir das ganze Gerede zusehends auf den Keks – auch Outtime. Einfach mal mehr Handeln. Und um genau das zu tun ist ein Vashankakleriker nicht die schlechteste Wahl.

    Als dann klar war, dass die Räuber uns betrogen haben und einige von ihnen während der Verhandlungen die Truhe zurück gestohlen haben, bin ich einfach eskalierend los gerannt – dem Kapitän hinterher. Danach habe ich in Rage noch einige Spielercharaktere angebrüllt und beleidigt. Was man halt so macht, wenn einem Vashankakleriker die Leidschaft durch die Adern strömt und weiß, dass man Recht hat. Es könnte auch ein klein wenig, aber nur ein ganz klein wenig, damit zu tun haben, dass der Kapitän längere Beine, die bessere Kondition und sich nicht zweimal auf die Fresse gelegt hat.

    Fünf mal habe ich gebetet, zwei mal mit Effekt durch die SL. Verdammt, das habe ich auch lange nicht mehr gemacht. Drei Totensegnungen (Routine sozusagen), eine Prüfung der Gesinnung/Aura sowie eine Klärung, ob die Besessenheit eher körperlich oder geistig wirkt. An dieser Stelle Dank an Misch (der ja sonst einen dorlónischen Soldaten aus Quellstein spielt) für das schöne Spiel des Besessenen. Damit gab es sogar das Salz in der Suppe eines Klerikerspielers.

    Eher skeptisch war ich bei meiner Waffenwahl, die eher spontan auf eine alte Waffe aus dem Fundus gefallen ist. Eine auch zweihändig geführte Doppelaxt habe ich bisher noch nie als Waffe geführt, bisher war ich rein auf Klingenwaffen (Schwerter, Säbel und lange Messer) spezialisiert. Uff. Das mit der Axt geht ja weitaus besser, als ich gedacht hätte. Es war sogar so gut, dass ich mir über Anselms Bewaffnung noch mal intensiv Gedanken machen muss. Da geht nämlich noch was.

    Mehr gutes Teamwork mit Hetja – da geht auch noch was. Aber vor allem geht da noch mehr Anselm-Spiel. Weshalb sich auch einige Investitionen in Anselms neue Kleidung und Ausrüstung lohnt.

    Mein Fazit

    Dämmerland – sieh Dich vor, Anselm kommt wieder!