Schlagwort: Zeichnung

  • Für einen Seefahrer ist die Frage der Heimat oft schwierig. Selbst wenn man meistens auf der See unterwegs ist, macht es doch Sinn, einen Heimathafen zu haben. Askir hat jetzt mit der Zeit einige Häfen durch, aber irgendwie hat es ihn nie lange genug gehalten – und das hatte oft OT-Gründe.

    Die Handelscompagnie, bei der er einer der Hauptgesellschafter ist, hat ihren Sitz im aventurischen Havena. Zumindest haben wir das damals so gespielt. Eine Handelsgesellschaft, die aber im „offenen“ Larp (ergo: außerhalb von Aventurien) Handel betreibt, ist wohl nicht im Sinne der Rechteinhaber von Aventurien und vom Rollenspiel „Das schwarze Auge“. Auch wenn es im Larp viele aventurische Charaktere gibt und besonders der Glaube an die Zwölfe aktiv bespielt wird, so habe ich das Gefühl, dass diese Art von Larp an sich nicht das ist, was von Ulisses gewollt ist. Dafür gibt es ja dann Larp-Veranstaltungen in geschlossen-aventurischem Setting. Da es ja auch eine weiterführende Geschichte in Aventurien gibt, hat man eine zusätzliche Komponente, die man nicht selber beeinflussen kann bzw. bei der man auch up to date bleiben müsste. Aber wenn zum Beispiel Ulisses im Fortgang der aventurischen Geschichte entscheidet, dass auch der Rest von Havena im Meer versinkt, dann war es das auch mit der Handelscompagnie. Das trifft natürlich auf alle Orte in Aventurien zu, so dass ich zwar den Hintergrund der Herkunft Askirs und auch seinen auf die Zwölfe basierenden Glauben weiter bespiele, aber nicht mehr aktiv und dauerhaft mit dem Charakter in Aventurien unterwegs bin. Ergo: Keine Option als Heimathafen mehr.

    Nach langer Unsicherheit oder nicht erfolgter Festlegung eines wirklichen Heimathafens und einer daraus resultierenden, erzwungenen „rastlosen Phase“ von Askir, hat er nun sein eigenes (nicht auf Handelsfahrten befindliches) Schiff – die „Kraken“. Und da dieses ja in „Fortunas Flotte“ (damals noch „Leviathans Freibeuter“) segelt und diese Freunde in Port Whine auf „Liberty Island“ (der Insel des blauen Drachen) beheimatet waren, habe ich auch dort angelegt. Das ging nur wenige Monate gut, denn dann gab es ein paar organisatorische Unstimmigkeiten rund um die blaue Insel, die natürlich zum Bereich des Drachenfestes und damit zum Einflussgebiet der Orga von Wyvern zählt, und plötzlich wurde der Bereich nicht mehr bespielt und man brach zu neuen Entdeckungen auf. Wieder kein dauerhafter, schöner Heimathafen, aber die Erkenntnis, dass ich mir jetzt lieber einen eigenen Heimathafen und Zufluchtsort für die „Kraken“ ausdenke, bei dem ich nicht mehr von Anderen abhängig bin.

    Nachdem ich jetzt einige Wochen Inspirationen gesammelt (Pinterest ist mein Freund, aber auch eine Zeitfalle) und mir Gedanken gemacht habe, habe ich vor ein paar Tagen eine erste Skizze gezeichnet und in die interne Kraken-Gruppe auf Facebook gepostet:

    Nachdem dort einige Wünsche geäußert wurden (wie nach einem Gasthaus mit kultigem Wirt bzw. Wirtin), gibt es indessen eine zweite Skizze. Es sind neue Komponenten hinzu gekommen, dafür ist zum Beispiel die Höhle, die mit dem Schiff befahrbar war, weggefallen – auch, weil es in der Praxis schwierig sein dürfte das Schiff rein und wieder raus zu bekommen. Die Insel ist größer, bietet aber auch mehr Spielmöglichkeiten im Hintergrund bzw. online.

    Die Insel ist Teil eines Archipels von mehreren Inseln, welche ich aber derzeit nicht näher bzw. nur in der groben Form und Lage ausarbeiten werde. Auch, weil ich mir so die Möglichkeit belasse auf dem Archipel Cons zu veranstalten und die Karten entsprechend des Plotbedarfs anfertigen zu können. Und vielleicht kommen einem ja noch irgendwann Ideen, die man auch noch umsetzen möchte.

    Die Insel basiert auf zwei Vulkane, die sich vor langer Zeit aus dem Meer eroben haben, beide aber indessen erloschen sind. Der Krater des älteren Vulkans ist nur noch durch seine Randreste erkennbar, in dem sich die Bay ausbreitet. Der Rand besteht aus kleineren Felsinseln und Riffen. Der neuere, kleinere Vulkan ist die höchste Erhebung auf der Insel. Sein Magma hat sich in Nord-Ost-Süd-Richtung ins Meer ergossen, bevor es erkaltet ist. Zurück blieb, auch von der See abgeschliffen, eine felsige Steilküste. Mehrere Meter hoch ragt der Fels senkrecht aus dem Wasser und macht ein Anlanden auf dieser Seite unmöglich. Nur durch eine enge Passage entlang von Sandbänken und Riffen kann man die Bay befahren.

    Vorbei am Freedom Keep, die auf einem in die Passage ragenden Felssporn thront und mit ihren Geschützen die Einfahrt bestreichen kann, wenn es erforderlich ist. Auf Freedom Keep, eine kleine Burg, die in Größe und Gestalt der schottischen Turmburg Smailholm Tower nachempfunden ist, wird der Kapitän und die Crew in erster Linie wohnen, wenn sie nicht auf See sind.

    Unterhalb von Freedom Keep befindet sich ein Höhlensystem im Fels, welcher von der Feste bis hinunter zu einer Anlegestelle am Fuße der Steilwand führt. Dort finden sich unter anderem Lagerräume. Von der Burg führt zudem ein Lastenaufzug hinunter zur See, damit man schwere Lasten nicht zwingend von der Stadt den Weg zur Burg hinauf schleppen muss.

    In der Bay befindet sich ein Strand, der mit seiner durch die Dünung geschwungenen Form wie in die Bay greifende Arme aussieht und daher „Tentakel Beach“ genannt wird. In die Bay wurde schon vor Jahrzehnten eine schwimmende Stadt gebaut. Mit Anlegern, Lagerhallen, Gasthäusern, Hurenhäusern, … – was eine Hafenstadt am Ende der Welt halt so hat. Neben Frischwasser vom Fuße des jungen Vulkans. Natürlich wird in der Stadt auch die neue Druckerei von Askir eingerichtet.

    Es gibt natürlich noch Vieles zu bedenken und zu überlegen. Vor allem, was die IT-Logik für etliche Punkte angeht. Das wären unter anderem:

    • Wenn die Insel abgelegen und nicht total überlaufen sein soll – wie hat die schwimmende Stadt überlebt? Oder war sie bei der Ankunft der „Kraken“ gar nicht „belebt“?
    • Wie sind wir an die Burg und damit auch in gewisser Weise an den „Besitz“ der Insel gekommen?
    • Womit verdient man in der Stadt eigentlich das Geld? Nur von uns ist ja eher unwahrscheinlich – dafür sind wir zu Wenige.
    • Wie nennen wir die Insel eigentlich? Auch ein paar weitere Namen braucht es noch …

    Aber ein wenig Zeit habe ich ja noch, denn das Thema können wir ja bei der nächsten Veranstaltung (vermutlich geht es nämlich nächsten Samstag schon auf die Taverne „Zur Ruine Reichenstein“) noch aussparen. Aber danach sollte die Geschichte langsam mal stehen – die ersten Ideen habe ich jedoch schon. Man darf gespannt sein … 😉

  • Als Architektensohn, der selber etliche Jahre in der Branche gearbeitet und ein paar Semester studiert hat, begleitet mich das Zeichnen schon mein ganzes Leben. Eigentlich verrückt, dass ich – von den Kleidungsskizzen – bisher so wenig fürs Larp gezeichnet habe. So richtig habe ich das erst mit meinen Skizzen für das Blutbrevier von Anselm angefangen (hier). Aber das ist ja was, was man ändern kann. Erst mit den Zeichnungen für das „Kompendium der Seemannschaft“ (Beitrag hier) und jetzt sitze ich an Zeichnungen für Hutkarten. Also an Karten, die an Askirs Hut dran sollen (so in etwa wie hier gezeigt).

    Beim Zeichnen ist es übrigens wie bei den meisten kreativen Sachen: Es gibt Tage, da sitze einfach kein Strich und nach Stunden hat man dann etliche Skizzen, aber keine davon flasht einen. Dann gibt es aber auch Tage, an dem es einfach fluppt. So ein Tag war vorgestern. An sich toll, aber die meisten Ergebnisse waren vom Format dann doch irgendwie nicht für eine Hutkarte geeignet. Daher kommen zum Beispiel die folgenden zwei Zeichnungen auch erstmal ins Archiv und werden sicher irgendwann dann für ein anderen Projekt genutzt.

    Aber auch heute hat es sowohl analog mit Bleistift und Tuschestift als auch digital mit Photoshop gut funktioniert und diese drei Karten sind – sowohl in Schwarz-Weiß, als auch farbiger Variante – entstanden. Die Karte mit der Meerjungfrau bzw. Nixe wird es wohl nicht auf Askirs Hut schaffen. Da haben der blaue Drache und das Symbol der Gischtgeborenen schon bessere Chancen … 😉

  • Nach einer kleinen, ambulanten Operation am letzten Mittwoch habe ich die Zeit genutzt und die inzwischen angekommenen Stoffe noch mal gewaschen, bevor ich dann heute mit dem Zuschnitt bekommen habe. Da die mittelalterlichen Schnitte meist recht einfach gehalten sind reicht hier im Normalfall sich selber ausmessen und dann aufzeichnen und loslegen. Nur für die Weste, die ja über den Gambeson passen muss, habe ich erstmal mit günstigem Stoff (Bomull von IKEA) ein Schnittmuster gemacht und anprobiert bzw. bei der Anprobe noch was geändert.

    Jetzt muss ich nur noch den Futterstoff für die Weste und die zwei Gugeln zurecht schneiden, dann kann es (außer mit der Stola, die ganz unten auf der Liste steht) losgehen. Ich muss nur daran denken, dass ich die Applikationen aufnähe, bevor ich den Ober- und den Futterstoff zusammen nähe, da ich die Stiche später nicht mehr sehen möchte.

    Wie auf der neuen Skizze zu sehen ist hat sich die Weste doch wieder verlängert, um eine Annäherung an eine priesterliche Robenoptik herzustellen. Außerdem habe ich die Applikationen für die Scheinärmel – der Orktrutzer Keiler und einen Bluthundschädel – heute festgelegt. Auch wenn ich wegen der ganzen Zacken wahrscheinlich öfters fluchen werde.

    Was den neuen Namen für Anselm, also ein Blutname, angeht, bin ich leider noch nicht weiter gekommen und warte noch auf die richtige Eingebung. Aber derweil sitze ich immer mal wieder (wenn die Muse mich küsst) an dem neuen Brevier der Kirche Vashankas. Ergo sowohl an Gebeten als auch an Skizzen, die dann die freien Bereiche im Gebetsbuch schmücken sollen. Hier sind ein paar dieser Skizzen schon mal zu sehen:

  • Nach Burg Orktrutz und Burg Nordwacht habe ich mich jetzt auch an eine Skizze von Burg Drachenpass gesetzt. Denn nachdem ich die Rittermark Nordwacht ausgearbeitet habe steht jetzt auch die Beschreibung der Rittermark Drachenpass in der LandesOrga zur Besprechung und wird wohl am Wochenende in unserem Dorlónien-Wiki online gehen. Aber die Burg lässt sicher schon mal erahnen, dass die Rittermark Drachenpass ein Land der Sagen, Legenden und Märchen ist:

    drachenpass_burg_01

    Der Artikel über die Rittermark Drachenpass findet sich jetzt hier.

  • Da ich mein IT-Büchlein mit aventurischen Sachen (vor allem, damit ich irgendwo nachschlagen kann, wenn ich was vergessen habe) gerade neu gestalte, macht es natürlich Sinn es auch schon zu illustrieren. Daher habe ich auf Basis der Entwürfe für die Hut-Karten einfach mal weiter gezeichnet – und die ersten Ergebnisse sind diese Illustrationen:

    2015-07-05_blog_01

  • Bei den heißen Temperaturen ist es sinnvoll sich einfach mit heruntergelassenene Rollläden daheim einzubunkern und hat damit Zeit weiter an der Kleidung und Ausstattung von Askir zu basteln. Da meine Frau derzeit mir ihren Projekten für ihren Charakter Alanis Tatius den Nähtisch belegt sitze ich wieder am Computer, denn es gibt ja noch ein paar Sachen für die Ausstattung zu machen. Außerdem hat es den Vorteil, dass ich mich am Computer weniger bewegen muss, als wenn ich Stoff zuschneiden muss.

    Ergo ist seit letzter Nacht eine zweite Version einer Karte für den Hut (und sicher auch zur Illustration meines gedruckten Buches) entstanden (die erste Version findet sich hier). Diese – in verschiedenen Haarfarb-Varianten vorhandene hier:2015-07-04_karte_00aJetzt erhöht sich natürlich für mich die Qual der Wahl, welche Karte in welcher Farbvariante auf den Hut kommt. Um es mir etwas zu erleichtern (und auch Euch, da ich ja weiterhin auf Deine Meinung wert lege) habe ich die noch in der Auswahl bestehenden Variaten mal zusammen gestellt (und wer mit gezeichneten blanken Brüsten nicht klar kommt, hat jetzt Pech gehabt):

    2015-07-04_karte_00bDeine Meinung interessiert mich! Ergo freue ich mich über Beiträge in den Kommentaren meines Blogs als auch auf meiner Facebook-Seite. 😉