Schlagwort: Schiff

  • Was zu Fantasy-Larp gehört und wo sich zeitlich und technisch die Grenzen ziehen lassen ist nicht einheitlich geregelt und letztendlich subjektives Empfinden. Die Crew der „Kraken“ nutzt Schwarzpulverwaffen, was für viele, eher am Mittelalterklischee orientierte Spieler und Charaktere schon eine gefühlt zu moderne Technik ist. Mein Faible gilt bekannterweise der (historischen) Seefahrt und ihrem Flair – und dann kommen plötzlich Konzepte angesegelt oder angeflogen, mit denen ich meine Schwierigkeiten habe.

    Dass es leider Seefahrer-Charaktere gibt, die Lee und Luv nicht auseinanderhalten können und glauben, dass ein größeres Schiff jedem kleineren Schiff automatisch an Schnelligkeit und anderen Attributen überlegen ist – geschenkt. Da habe ich mit dem „Kompendium der Seemannschaft“ schon versucht ein IT-Nachschlagewerk zu erschaffen, damit man sich die entsprechenden Grundlagen (orientiert an den historischen Tatsachen) nicht überall zusammen suchen und einfach anlesen kann.

    Aber schon als ich vor fünfzehn Jahren mit meiner ersten Crew, der „Wogentänzerin“ und dann der „Morgenstern“, unterwegs war, erschienen immer wieder Schiffe, die Magier oder Priester an Bord hatten, die Wetter und Wind machen konnten, oder die aus lebendem Holz bestanden und von selber nachwuchsen sowie sich Lecks von selbst schlossen. Das gibt es immer noch, wobei in den letzten Jahren noch Luftschiffe hinzugekommen sind. Uff.

    Erstmal verstehe ich nicht ganz, warum es im Meta-Hintergrund immer das ganz Besondere und Außergewöhnliche sein muss, das mir im Spiel dann zum Beispiel durch Größe, Bewaffnung und besondere Technik einen (vermeintlichen) Vorteil verschafft? Wie die Piratencrew mit dem Linienschiff, die Schaluppe mit 45er-Pfund-Kanonen oder eben fliegende Schiffe. Meta-Hintergründe, besonders wenn sie schön ausgearbeitet sind, stellen eine Grundlage für das Spiel und seine IT-Logik dar – damit das Besondere und Außergewöhnliche dann im Spiel passieren kann.

    Für mein Empfinden entstammen Luftschiffe dem Steampunk-Hintergrund, was aus gutem Grund eine eigenes Larp-Genre ist, und passen nicht ins Fantasy-Larp. Zudem gibt es für mich bei ihnen immer eine gewaltige Lücke in der IT-Logik. Ein klassische Seefahrer wird vielleicht gefragt, warum er an Land unterwegs ist (Landgang, private oder geschäftliche Gründe) – aber er wird aus klar ersichtlichen Gründen nie gefragt, warum er sein Schiff nicht dabei hat. Der Kapitän und die Crew eines Luftschiffes, das ja nicht an Wasser gebunden ist, hat es hinsichtlich IT-Logik und Darstellbarkeit schwerer. Und wenn sie das Schiff in der Nähe haben, dann kann sich sogar die Frage stellen, warum sie in Endschlachten nicht einfach einen Bombenteppich auf die Feinde regnen lassen.

    Wenn wir an Salzbuckler und Piraten, alte Seefahrer in Literatur und Film, an Hornblower und Aubrey denken, dann sind dies in unserer Erinnerung Männer, die ein hartes Leben führen, sich ständig den Elementen des Windes und des Meeres erwehren müssen, schöne Momente unter vollen Segeln und einem klaren Sternenhimmel wechseln sich mit den Härten in einem Sturm oder gar einer Havarie ab. Das ist das Leben, das einen besonderen Menschenschlag erschaffen hat, den wir als Seefahrerspieler ja irgendwie in unserem Spiel darstellen und zum Leben erwecken wollen.

    Aber wenn gerade diese Härte im Kampf gegen die launenhafte See und ihrer Gefahren den Alltag bestimmte – wie passt dazu dann der Bordmagier, der das Wetter bestimmen, die See beruhigen und den Wind rufen kann? Kein Sturm mehr, keine Monsterwellen und keine Flaute – das ist keine Seefahrt, sondern eine Kreuzfahrt.

    Und bei einer Kreuzfahrt kommen keine gestandenen, rauhen Salzbuckler heraus, sondern Schönwettersegler. In der klassischen Seefahrt findet man die Toppgasten, die selbst bei heftigem Wind auf den Fußpferden balancieren und die Sturmsegel anschlagen, während man bei der Kreuzfahrt über das Deck flaniert. Die einen wissen, wie man mit Warpankern und Muskelkraft gegen die Gefahren einer Leeküste ankämpft, während die Kreuzfahrer beim Teekränzchen das schöne Land bewundern.

    Ich weiß nicht, welche Art von Seefahrer ihr bespielen wollt, aber auf der „Kraken“ wird in der Flaute auch mal das Wasser rationiert und die letzte Ratte geschlachtet, die Lenzpumpen werden manchmal Wache um Wache bedient und wenn im Sturm eine Stenge über Bord geht, dann wird sie (auch wenn sich noch Matrosen daran fest klammern) gekappt. Wer den Film „Master & Commander“ gesehen hat weiß, wovon ich rede.

    Für mich gehört zum Spiel eines Salzbucklers, dem damit verbundenen Flair und der Atmosphäre die klassische, großteils historische und damit gefährliche Seefahrt einfach dazu, sind sogar zum Verständnis von Seefahrern und ihrem Lebensstil existentiell.

    Daher habe ich mit den Konzepten von Schönwetterseglern und besonders Luftschiffen im Spiel meine Probleme, weil ich einfach meist nicht weiß, wie ich damit umgehen und IT adäquat darauf reagieren soll. Wie siehst Du das und wie gehst Du damit um?

  • Für einen Seefahrer ist die Frage der Heimat oft schwierig. Selbst wenn man meistens auf der See unterwegs ist, macht es doch Sinn, einen Heimathafen zu haben. Askir hat jetzt mit der Zeit einige Häfen durch, aber irgendwie hat es ihn nie lange genug gehalten – und das hatte oft OT-Gründe.

    Die Handelscompagnie, bei der er einer der Hauptgesellschafter ist, hat ihren Sitz im aventurischen Havena. Zumindest haben wir das damals so gespielt. Eine Handelsgesellschaft, die aber im „offenen“ Larp (ergo: außerhalb von Aventurien) Handel betreibt, ist wohl nicht im Sinne der Rechteinhaber von Aventurien und vom Rollenspiel „Das schwarze Auge“. Auch wenn es im Larp viele aventurische Charaktere gibt und besonders der Glaube an die Zwölfe aktiv bespielt wird, so habe ich das Gefühl, dass diese Art von Larp an sich nicht das ist, was von Ulisses gewollt ist. Dafür gibt es ja dann Larp-Veranstaltungen in geschlossen-aventurischem Setting. Da es ja auch eine weiterführende Geschichte in Aventurien gibt, hat man eine zusätzliche Komponente, die man nicht selber beeinflussen kann bzw. bei der man auch up to date bleiben müsste. Aber wenn zum Beispiel Ulisses im Fortgang der aventurischen Geschichte entscheidet, dass auch der Rest von Havena im Meer versinkt, dann war es das auch mit der Handelscompagnie. Das trifft natürlich auf alle Orte in Aventurien zu, so dass ich zwar den Hintergrund der Herkunft Askirs und auch seinen auf die Zwölfe basierenden Glauben weiter bespiele, aber nicht mehr aktiv und dauerhaft mit dem Charakter in Aventurien unterwegs bin. Ergo: Keine Option als Heimathafen mehr.

    Nach langer Unsicherheit oder nicht erfolgter Festlegung eines wirklichen Heimathafens und einer daraus resultierenden, erzwungenen „rastlosen Phase“ von Askir, hat er nun sein eigenes (nicht auf Handelsfahrten befindliches) Schiff – die „Kraken“. Und da dieses ja in „Fortunas Flotte“ (damals noch „Leviathans Freibeuter“) segelt und diese Freunde in Port Whine auf „Liberty Island“ (der Insel des blauen Drachen) beheimatet waren, habe ich auch dort angelegt. Das ging nur wenige Monate gut, denn dann gab es ein paar organisatorische Unstimmigkeiten rund um die blaue Insel, die natürlich zum Bereich des Drachenfestes und damit zum Einflussgebiet der Orga von Wyvern zählt, und plötzlich wurde der Bereich nicht mehr bespielt und man brach zu neuen Entdeckungen auf. Wieder kein dauerhafter, schöner Heimathafen, aber die Erkenntnis, dass ich mir jetzt lieber einen eigenen Heimathafen und Zufluchtsort für die „Kraken“ ausdenke, bei dem ich nicht mehr von Anderen abhängig bin.

    Nachdem ich jetzt einige Wochen Inspirationen gesammelt (Pinterest ist mein Freund, aber auch eine Zeitfalle) und mir Gedanken gemacht habe, habe ich vor ein paar Tagen eine erste Skizze gezeichnet und in die interne Kraken-Gruppe auf Facebook gepostet:

    Nachdem dort einige Wünsche geäußert wurden (wie nach einem Gasthaus mit kultigem Wirt bzw. Wirtin), gibt es indessen eine zweite Skizze. Es sind neue Komponenten hinzu gekommen, dafür ist zum Beispiel die Höhle, die mit dem Schiff befahrbar war, weggefallen – auch, weil es in der Praxis schwierig sein dürfte das Schiff rein und wieder raus zu bekommen. Die Insel ist größer, bietet aber auch mehr Spielmöglichkeiten im Hintergrund bzw. online.

    Die Insel ist Teil eines Archipels von mehreren Inseln, welche ich aber derzeit nicht näher bzw. nur in der groben Form und Lage ausarbeiten werde. Auch, weil ich mir so die Möglichkeit belasse auf dem Archipel Cons zu veranstalten und die Karten entsprechend des Plotbedarfs anfertigen zu können. Und vielleicht kommen einem ja noch irgendwann Ideen, die man auch noch umsetzen möchte.

    Die Insel basiert auf zwei Vulkane, die sich vor langer Zeit aus dem Meer eroben haben, beide aber indessen erloschen sind. Der Krater des älteren Vulkans ist nur noch durch seine Randreste erkennbar, in dem sich die Bay ausbreitet. Der Rand besteht aus kleineren Felsinseln und Riffen. Der neuere, kleinere Vulkan ist die höchste Erhebung auf der Insel. Sein Magma hat sich in Nord-Ost-Süd-Richtung ins Meer ergossen, bevor es erkaltet ist. Zurück blieb, auch von der See abgeschliffen, eine felsige Steilküste. Mehrere Meter hoch ragt der Fels senkrecht aus dem Wasser und macht ein Anlanden auf dieser Seite unmöglich. Nur durch eine enge Passage entlang von Sandbänken und Riffen kann man die Bay befahren.

    Vorbei am Freedom Keep, die auf einem in die Passage ragenden Felssporn thront und mit ihren Geschützen die Einfahrt bestreichen kann, wenn es erforderlich ist. Auf Freedom Keep, eine kleine Burg, die in Größe und Gestalt der schottischen Turmburg Smailholm Tower nachempfunden ist, wird der Kapitän und die Crew in erster Linie wohnen, wenn sie nicht auf See sind.

    Unterhalb von Freedom Keep befindet sich ein Höhlensystem im Fels, welcher von der Feste bis hinunter zu einer Anlegestelle am Fuße der Steilwand führt. Dort finden sich unter anderem Lagerräume. Von der Burg führt zudem ein Lastenaufzug hinunter zur See, damit man schwere Lasten nicht zwingend von der Stadt den Weg zur Burg hinauf schleppen muss.

    In der Bay befindet sich ein Strand, der mit seiner durch die Dünung geschwungenen Form wie in die Bay greifende Arme aussieht und daher „Tentakel Beach“ genannt wird. In die Bay wurde schon vor Jahrzehnten eine schwimmende Stadt gebaut. Mit Anlegern, Lagerhallen, Gasthäusern, Hurenhäusern, … – was eine Hafenstadt am Ende der Welt halt so hat. Neben Frischwasser vom Fuße des jungen Vulkans. Natürlich wird in der Stadt auch die neue Druckerei von Askir eingerichtet.

    Es gibt natürlich noch Vieles zu bedenken und zu überlegen. Vor allem, was die IT-Logik für etliche Punkte angeht. Das wären unter anderem:

    • Wenn die Insel abgelegen und nicht total überlaufen sein soll – wie hat die schwimmende Stadt überlebt? Oder war sie bei der Ankunft der „Kraken“ gar nicht „belebt“?
    • Wie sind wir an die Burg und damit auch in gewisser Weise an den „Besitz“ der Insel gekommen?
    • Womit verdient man in der Stadt eigentlich das Geld? Nur von uns ist ja eher unwahrscheinlich – dafür sind wir zu Wenige.
    • Wie nennen wir die Insel eigentlich? Auch ein paar weitere Namen braucht es noch …

    Aber ein wenig Zeit habe ich ja noch, denn das Thema können wir ja bei der nächsten Veranstaltung (vermutlich geht es nämlich nächsten Samstag schon auf die Taverne „Zur Ruine Reichenstein“) noch aussparen. Aber danach sollte die Geschichte langsam mal stehen – die ersten Ideen habe ich jedoch schon. Man darf gespannt sein … 😉

  • Mit einigen Fotos habe ich Askirs Schiff, die „Knurrhahn von Havena“ hier schon mal vorgestellt. Jetzt habe ich mal ein Foto des Schiffes farblich richtig eingefärbt. Natürlich in den Farben des Fürstentums Havena und damit auch in den Farben, die ich (wie in den Skizzen hier dargestellt) voraussichtlich auf dem Drachenfest tragen werde.  So sieht also das Flaggschiff der „Handels-Compagnie Havena“ aus. Schön, oder!?

    2015-05-31_larp_askir_knurrhahn

  • Im vergangenen Herbst habe ich es endlich geschafft mal das Schiff zu besuchen und zu betreten, das die historische Grundlage für die Schivone „Knurrhahn von Havena“ darstellt. Auch wenn man im Internet viele Fotos des Schiffes findet, so kann man sich doch die Größenverhältnisse (und die Enge an Bord) nur wirklich vorstellen, wenn man selber an Bord gewesen ist. Aber für Alle, die es noch nicht an Bord des Replik-Schiffes „Batavia“ geschafft haben sollten, habe ich ein paar Fotos mitgebracht:

    2015-01-01_knurrhahn_06Seitenansicht der Schivone

    2015-01-01_knurrhahn_01Blicke über das Deck (Linkes Foto Bugspriet mit einem der zwei Aborte)

    2015-01-01_knurrhahn_05Wenn man vom Hauptdeck in den Durchgang (Bild Mitte) geht, kommt man durch einen Lagerbereich (Bild links), von dem man durch die hinteren Türen zum Ruderhaus gelangt. Rechts eine Innenansicht einer der Passagierkabinen.

    2015-01-01_knurrhahn_07Der Durchgang mal von der anderen Seite aus, links ein Niedergang

    2015-01-01_knurrhahn_02Das Ruderhaus mit der Ruderpinne. Steuerräder kamen erst viel später auf. Die roten Türen links führen in die Kapitänskajüte.

    2015-01-01_knurrhahn_03Die Kapitänskajüte (wobei der abgetrennte Schlafbereich fehlt). Die roten Türen (mittiges Bild) führen übrigens zu den Aborten des Kapitäns.

    2015-01-01_knurrhahn_08Und besagte Aborte des Kapitäns befinden sich übrigens in diesen seitlichen Anbauten.

    2015-01-01_knurrhahn_04

    2015-01-01_knurrhahn_09

    Weitere Fotos, die ich vom Schiff gemacht habe, findet man, wenn man diesem Link folgt: Klick!

  • Das Schiff
    Die „Knurrhahn von Havena“ ist ein aus dem Bornland stammende dreimastige Schivone (Galeone), die realhistorisch auf der „Golden Hinde“ aus dem Jahr 1577 basiert. Das Schiff ist vom Bornland aus als Konvoi- und Geleitschiff bis nach Havena gesegelt, wo der Eigentümer sie beim Boltanspiel im Spielcasino des Vergnügungsschiffes Rhetis verlor. Das Schiff – als Spieleinsatz – ging an den Gewinner der Runde: Askir. Dieser rüstet das Schiff nun aus, gründet eine Gesellschaft bzw. Compagnie und sucht sich eine Mannschaft, um dann auf Aves Spuren zu wandeln (oder segeln).
    Die technischen Daten des Schiffes (basierend auf der historischen „Golden Hinde“) findet man hier und mehr Fotos des Schiffes kann man unter diesem Link betrachten.

    Die „Gesellschaft“

    Achtung: Das sind aktuelle Überlegungen, keine „Fakten“. Askir wird eine Handelsgesellschaft bzw. Compagnie gründen. Diese wird sich dem Handel und der Erforschung widmen (siehe auch unter „Die Aufgaben“).
    Alle Mitglieder der Mannschaft sind damit Gesellschafter und prozentual am Gewinn beteiligt. Zudem kann jeder bei den Fahrten noch privat mit Gütern handeln, sofern diese in seine Seemannskiste passen. Nach Abzug der laufenden Kosten und einer „Rücklage“ für besondere Ausgaben würde aus dem verbliebenen Rest nach einem festgelegten (fiktiven) Schlüssel je nach Aufgabe an Bord der Gewinn ausgegeben. Diese Aufteilung der Gewinne hat gewisse Parallelen zu dem, wie es auch von Seeräubern bekannt ist.
    Wie diese Gesellschaft letztendlich heißt und wie das Symbol aussehen wird, bin ich noch am überlegen. Wobei ich ein einfaches Zeichen, wie es früher die VOC hatte, bevorzugen würde, da man das auch als Zinnzeichen gießen (lassen) könnte. Das könnte dann auch – an Hut oder Kleidung getragen – das gemeinsame Zeichen der Gruppe sein (denn so Sachen wie Wappenröcke verbieten sich ja von selbst).

    Die Aufgaben
    Die Compagnie wird sich (auch offiziell) dem Handel und der Entdeckung widmen. Dabei ist auch die Schmugglerei unter dem Begriff „Handel“ zu sehen als auch die Schatzsuche als Bestandteil von Entdeckungen. Letzteres je nach Erfordernis als eine Mischung aus „Indiana Jones“, Kolumbus und Cortez. Dabei kommt aber – phexgefällig – eher List zum Einsatz, als reine Gewalt. Sonst werden auch (im begrenzten Umfang und mit wenig Komfort) Passagiere befördert und Wissen gesammelt (sowohl aus avesgefälligen Gründen als auch um ggf. die Informationen zu Geld zu machen). Diese Aufgaben bieten meiner Ansicht nach eine breite Palette an Möglichkeiten, um auf Cons zu agieren.
    Piraterie und Kaperkrieg gegen andere Handelsschiffe zählt aber nicht zu den Zielen und mit Piraten wird man sich auch (vom Selbstverständnis her) nicht in einen Topf werfen lassen. Ebenso wird (im Hinblick auf die südlichen Stadtstaaten Aventuriens) Sklaverei und der Sklavenhandel nicht geduldet und sicher auch (unter dem Aspekt der avesgefälligen Freiheit) bekämpft.

    Die Mannschaft
    Die Crew des Schiffes sollte aus Aventuriern bestehen, wobei dafür fast alle Kulturkreise Aventuriens (und damit Kleidungsstile) denkbar sind – mit Ausnahme von Leuten aus den Schwarzen Landen natürlich. Da auch die Gesellschaft in gewisser Weise an einige Göttertugenden angelehnt ist und darauf gründet sollen alle Mitglieder der Mannschaft dem aventurischen Zwölfgötterglauben angehören.
    Dabei liegt der Fokus primär Efferd, Phex, Rahja und Aves, während sich gerechtigkeitsliebende Praiosanhänger, ehrenvolle Rondragläubige und schweigsame Boronleute eher weniger wohl fühlen dürften (oder sich arg verbiegen müssten). Thorwalische Swafnirgläubige und Al’Anfaner mit der Nähe zu Boron wären meiner Ansicht nach jedoch integrierbar.
    Warum eigentlich Aventurier? Weil Askir aus Aventurien kommt, weil es einen gut ausgearbeitet Hintergrund für die Charaktere bietet, weil man in Aventurien fast alle Kulturkreise mit den entsprechenden Kleidungsstilen als große Auswahl an Möglichkeiten für die Charaktererstellung und -ausstattung findet, weil ein zumindest grundsätzlich gemeinsamer Hintergrund in einer Gruppe (z.B. der Zwölfgötterglauben Aventuriens) für das gemeinsame Spiel als auch die Wirkung nach Außen vorteilhafter und schöner ist, …
    Bei den Funktionen gibt es zum einen die Funktion, die ein Charakter an Bord übernimmt. Zum Anderen aber auch die Funktion in der Gruppe auf Cons, wobei das in erster Linie davon abhängig ist, was zu der Funktion an Bord passt und worauf der Spieler Lust hat. Ein Spieler, der keine Lust hat auf Cons zu heilen, wäre als Schiffsarzt ebenso fehl am Platz wie der Seesöldner an Bord, dessen Spieler auf Cons keine Lust zu kämpfen hat. Schließlich geht es in erster Linie darum, dass die Spieler Spaß haben. Beispiel: Ich zeichne gerne (und auch nicht schlecht) und habe Spaß daran Schriften zu entziffern, daher wird Askir sowohl an Bord (wo er logischerweise auch Kapitän im Sinne eines „Master und Commander“ sein wird) als auch auf Con ebenfalls Kartograph machen und sich mit solchen Schriften beschäftigen.
    Sicher wird die Mehrzahl der Leute an Bord aus Seefahrern bestehen (wäre auch schlecht, wenn Niemand das Schiff bedienen könnte bzw. würde), darüber hinaus werden aber auch einige Händlercharaktere für die Abwicklung des Handels an Bord sein. Ebenso „Spezialisten“ wie Schiffsarzt, Schiffszimmermann, etc., aber auch hesinde- und avesgefällige Forscher wie Archäologen, Völkerkundler, … die Bandbreite an Möglichkeiten ist relativ hoch. Auch die Gründe, warum es Jemanden an Bord bzw. auf See verschlägt können sehr verschieden sein.

    Soweit zu meinen aktuellen Überlegungen 😉