Was zu Fantasy-Larp gehört und wo sich zeitlich und technisch die Grenzen ziehen lassen ist nicht einheitlich geregelt und letztendlich subjektives Empfinden. Die Crew der „Kraken“ nutzt Schwarzpulverwaffen, was für viele, eher am Mittelalterklischee orientierte Spieler und Charaktere schon eine gefühlt zu moderne Technik ist. Mein Faible gilt bekannterweise der (historischen) Seefahrt und ihrem Flair – und dann kommen plötzlich Konzepte angesegelt oder angeflogen, mit denen ich meine Schwierigkeiten habe.
Dass es leider Seefahrer-Charaktere gibt, die Lee und Luv nicht auseinanderhalten können und glauben, dass ein größeres Schiff jedem kleineren Schiff automatisch an Schnelligkeit und anderen Attributen überlegen ist – geschenkt. Da habe ich mit dem „Kompendium der Seemannschaft“ schon versucht ein IT-Nachschlagewerk zu erschaffen, damit man sich die entsprechenden Grundlagen (orientiert an den historischen Tatsachen) nicht überall zusammen suchen und einfach anlesen kann.
Aber schon als ich vor fünfzehn Jahren mit meiner ersten Crew, der „Wogentänzerin“ und dann der „Morgenstern“, unterwegs war, erschienen immer wieder Schiffe, die Magier oder Priester an Bord hatten, die Wetter und Wind machen konnten, oder die aus lebendem Holz bestanden und von selber nachwuchsen sowie sich Lecks von selbst schlossen. Das gibt es immer noch, wobei in den letzten Jahren noch Luftschiffe hinzugekommen sind. Uff.
Erstmal verstehe ich nicht ganz, warum es im Meta-Hintergrund immer das ganz Besondere und Außergewöhnliche sein muss, das mir im Spiel dann zum Beispiel durch Größe, Bewaffnung und besondere Technik einen (vermeintlichen) Vorteil verschafft? Wie die Piratencrew mit dem Linienschiff, die Schaluppe mit 45er-Pfund-Kanonen oder eben fliegende Schiffe. Meta-Hintergründe, besonders wenn sie schön ausgearbeitet sind, stellen eine Grundlage für das Spiel und seine IT-Logik dar – damit das Besondere und Außergewöhnliche dann im Spiel passieren kann.
Für mein Empfinden entstammen Luftschiffe dem Steampunk-Hintergrund, was aus gutem Grund eine eigenes Larp-Genre ist, und passen nicht ins Fantasy-Larp. Zudem gibt es für mich bei ihnen immer eine gewaltige Lücke in der IT-Logik. Ein klassische Seefahrer wird vielleicht gefragt, warum er an Land unterwegs ist (Landgang, private oder geschäftliche Gründe) – aber er wird aus klar ersichtlichen Gründen nie gefragt, warum er sein Schiff nicht dabei hat. Der Kapitän und die Crew eines Luftschiffes, das ja nicht an Wasser gebunden ist, hat es hinsichtlich IT-Logik und Darstellbarkeit schwerer. Und wenn sie das Schiff in der Nähe haben, dann kann sich sogar die Frage stellen, warum sie in Endschlachten nicht einfach einen Bombenteppich auf die Feinde regnen lassen.
Wenn wir an Salzbuckler und Piraten, alte Seefahrer in Literatur und Film, an Hornblower und Aubrey denken, dann sind dies in unserer Erinnerung Männer, die ein hartes Leben führen, sich ständig den Elementen des Windes und des Meeres erwehren müssen, schöne Momente unter vollen Segeln und einem klaren Sternenhimmel wechseln sich mit den Härten in einem Sturm oder gar einer Havarie ab. Das ist das Leben, das einen besonderen Menschenschlag erschaffen hat, den wir als Seefahrerspieler ja irgendwie in unserem Spiel darstellen und zum Leben erwecken wollen.
Aber wenn gerade diese Härte im Kampf gegen die launenhafte See und ihrer Gefahren den Alltag bestimmte – wie passt dazu dann der Bordmagier, der das Wetter bestimmen, die See beruhigen und den Wind rufen kann? Kein Sturm mehr, keine Monsterwellen und keine Flaute – das ist keine Seefahrt, sondern eine Kreuzfahrt.
Und bei einer Kreuzfahrt kommen keine gestandenen, rauhen Salzbuckler heraus, sondern Schönwettersegler. In der klassischen Seefahrt findet man die Toppgasten, die selbst bei heftigem Wind auf den Fußpferden balancieren und die Sturmsegel anschlagen, während man bei der Kreuzfahrt über das Deck flaniert. Die einen wissen, wie man mit Warpankern und Muskelkraft gegen die Gefahren einer Leeküste ankämpft, während die Kreuzfahrer beim Teekränzchen das schöne Land bewundern.
Ich weiß nicht, welche Art von Seefahrer ihr bespielen wollt, aber auf der „Kraken“ wird in der Flaute auch mal das Wasser rationiert und die letzte Ratte geschlachtet, die Lenzpumpen werden manchmal Wache um Wache bedient und wenn im Sturm eine Stenge über Bord geht, dann wird sie (auch wenn sich noch Matrosen daran fest klammern) gekappt. Wer den Film „Master & Commander“ gesehen hat weiß, wovon ich rede.
Für mich gehört zum Spiel eines Salzbucklers, dem damit verbundenen Flair und der Atmosphäre die klassische, großteils historische und damit gefährliche Seefahrt einfach dazu, sind sogar zum Verständnis von Seefahrern und ihrem Lebensstil existentiell.
Daher habe ich mit den Konzepten von Schönwetterseglern und besonders Luftschiffen im Spiel meine Probleme, weil ich einfach meist nicht weiß, wie ich damit umgehen und IT adäquat darauf reagieren soll. Wie siehst Du das und wie gehst Du damit um?