05/31/15

Die blaue „Knurrhahn von Havena“

Mit einigen Fotos habe ich Askirs Schiff, die „Knurrhahn von Havena“ hier schon mal vorgestellt. Jetzt habe ich mal ein Foto des Schiffes farblich richtig eingefärbt. Natürlich in den Farben des Fürstentums Havena und damit auch in den Farben, die ich (wie in den Skizzen hier dargestellt) voraussichtlich auf dem Drachenfest tragen werde.  So sieht also das Flaggschiff der „Handels-Compagnie Havena“ aus. Schön, oder!?

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01/1/15

Die „Knurrhahn von Havena“

Im vergangenen Herbst habe ich es endlich geschafft mal das Schiff zu besuchen und zu betreten, das die historische Grundlage für die Schivone „Knurrhahn von Havena“ darstellt. Auch wenn man im Internet viele Fotos des Schiffes findet, so kann man sich doch die Größenverhältnisse (und die Enge an Bord) nur wirklich vorstellen, wenn man selber an Bord gewesen ist. Aber für Alle, die es noch nicht an Bord des Replik-Schiffes „Batavia“ geschafft haben sollten, habe ich ein paar Fotos mitgebracht:

2015-01-01_knurrhahn_06Seitenansicht der Schivone

2015-01-01_knurrhahn_01Blicke über das Deck (Linkes Foto Bugspriet mit einem der zwei Aborte)

2015-01-01_knurrhahn_05Wenn man vom Hauptdeck in den Durchgang (Bild Mitte) geht, kommt man durch einen Lagerbereich (Bild links), von dem man durch die hinteren Türen zum Ruderhaus gelangt. Rechts eine Innenansicht einer der Passagierkabinen.

2015-01-01_knurrhahn_07Der Durchgang mal von der anderen Seite aus, links ein Niedergang

2015-01-01_knurrhahn_02Das Ruderhaus mit der Ruderpinne. Steuerräder kamen erst viel später auf. Die roten Türen links führen in die Kapitänskajüte.

2015-01-01_knurrhahn_03Die Kapitänskajüte (wobei der abgetrennte Schlafbereich fehlt). Die roten Türen (mittiges Bild) führen übrigens zu den Aborten des Kapitäns.

2015-01-01_knurrhahn_08Und besagte Aborte des Kapitäns befinden sich übrigens in diesen seitlichen Anbauten.

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Weitere Fotos, die ich vom Schiff gemacht habe, findet man, wenn man diesem Link folgt: Klick!

09/16/13

Knurrhahn } Fakten + Gedanken

Das Schiff
Die „Knurrhahn von Havena“ ist ein aus dem Bornland stammende dreimastige Schivone (Galeone), die realhistorisch auf der „Golden Hinde“ aus dem Jahr 1577 basiert. Das Schiff ist vom Bornland aus als Konvoi- und Geleitschiff bis nach Havena gesegelt, wo der Eigentümer sie beim Boltanspiel im Spielcasino des Vergnügungsschiffes Rhetis verlor. Das Schiff – als Spieleinsatz – ging an den Gewinner der Runde: Askir. Dieser rüstet das Schiff nun aus, gründet eine Gesellschaft bzw. Compagnie und sucht sich eine Mannschaft, um dann auf Aves Spuren zu wandeln (oder segeln).
Die technischen Daten des Schiffes (basierend auf der historischen „Golden Hinde“) findet man hier und mehr Fotos des Schiffes kann man unter diesem Link betrachten.

Die „Gesellschaft“

Achtung: Das sind aktuelle Überlegungen, keine „Fakten“. Askir wird eine Handelsgesellschaft bzw. Compagnie gründen. Diese wird sich dem Handel und der Erforschung widmen (siehe auch unter „Die Aufgaben“).
Alle Mitglieder der Mannschaft sind damit Gesellschafter und prozentual am Gewinn beteiligt. Zudem kann jeder bei den Fahrten noch privat mit Gütern handeln, sofern diese in seine Seemannskiste passen. Nach Abzug der laufenden Kosten und einer „Rücklage“ für besondere Ausgaben würde aus dem verbliebenen Rest nach einem festgelegten (fiktiven) Schlüssel je nach Aufgabe an Bord der Gewinn ausgegeben. Diese Aufteilung der Gewinne hat gewisse Parallelen zu dem, wie es auch von Seeräubern bekannt ist.
Wie diese Gesellschaft letztendlich heißt und wie das Symbol aussehen wird, bin ich noch am überlegen. Wobei ich ein einfaches Zeichen, wie es früher die VOC hatte, bevorzugen würde, da man das auch als Zinnzeichen gießen (lassen) könnte. Das könnte dann auch – an Hut oder Kleidung getragen – das gemeinsame Zeichen der Gruppe sein (denn so Sachen wie Wappenröcke verbieten sich ja von selbst).

Die Aufgaben
Die Compagnie wird sich (auch offiziell) dem Handel und der Entdeckung widmen. Dabei ist auch die Schmugglerei unter dem Begriff „Handel“ zu sehen als auch die Schatzsuche als Bestandteil von Entdeckungen. Letzteres je nach Erfordernis als eine Mischung aus „Indiana Jones“, Kolumbus und Cortez. Dabei kommt aber – phexgefällig – eher List zum Einsatz, als reine Gewalt. Sonst werden auch (im begrenzten Umfang und mit wenig Komfort) Passagiere befördert und Wissen gesammelt (sowohl aus avesgefälligen Gründen als auch um ggf. die Informationen zu Geld zu machen). Diese Aufgaben bieten meiner Ansicht nach eine breite Palette an Möglichkeiten, um auf Cons zu agieren.
Piraterie und Kaperkrieg gegen andere Handelsschiffe zählt aber nicht zu den Zielen und mit Piraten wird man sich auch (vom Selbstverständnis her) nicht in einen Topf werfen lassen. Ebenso wird (im Hinblick auf die südlichen Stadtstaaten Aventuriens) Sklaverei und der Sklavenhandel nicht geduldet und sicher auch (unter dem Aspekt der avesgefälligen Freiheit) bekämpft.

Die Mannschaft
Die Crew des Schiffes sollte aus Aventuriern bestehen, wobei dafür fast alle Kulturkreise Aventuriens (und damit Kleidungsstile) denkbar sind – mit Ausnahme von Leuten aus den Schwarzen Landen natürlich. Da auch die Gesellschaft in gewisser Weise an einige Göttertugenden angelehnt ist und darauf gründet sollen alle Mitglieder der Mannschaft dem aventurischen Zwölfgötterglauben angehören.
Dabei liegt der Fokus primär Efferd, Phex, Rahja und Aves, während sich gerechtigkeitsliebende Praiosanhänger, ehrenvolle Rondragläubige und schweigsame Boronleute eher weniger wohl fühlen dürften (oder sich arg verbiegen müssten). Thorwalische Swafnirgläubige und Al’Anfaner mit der Nähe zu Boron wären meiner Ansicht nach jedoch integrierbar.
Warum eigentlich Aventurier? Weil Askir aus Aventurien kommt, weil es einen gut ausgearbeitet Hintergrund für die Charaktere bietet, weil man in Aventurien fast alle Kulturkreise mit den entsprechenden Kleidungsstilen als große Auswahl an Möglichkeiten für die Charaktererstellung und -ausstattung findet, weil ein zumindest grundsätzlich gemeinsamer Hintergrund in einer Gruppe (z.B. der Zwölfgötterglauben Aventuriens) für das gemeinsame Spiel als auch die Wirkung nach Außen vorteilhafter und schöner ist, …
Bei den Funktionen gibt es zum einen die Funktion, die ein Charakter an Bord übernimmt. Zum Anderen aber auch die Funktion in der Gruppe auf Cons, wobei das in erster Linie davon abhängig ist, was zu der Funktion an Bord passt und worauf der Spieler Lust hat. Ein Spieler, der keine Lust hat auf Cons zu heilen, wäre als Schiffsarzt ebenso fehl am Platz wie der Seesöldner an Bord, dessen Spieler auf Cons keine Lust zu kämpfen hat. Schließlich geht es in erster Linie darum, dass die Spieler Spaß haben. Beispiel: Ich zeichne gerne (und auch nicht schlecht) und habe Spaß daran Schriften zu entziffern, daher wird Askir sowohl an Bord (wo er logischerweise auch Kapitän im Sinne eines „Master und Commander“ sein wird) als auch auf Con ebenfalls Kartograph machen und sich mit solchen Schriften beschäftigen.
Sicher wird die Mehrzahl der Leute an Bord aus Seefahrern bestehen (wäre auch schlecht, wenn Niemand das Schiff bedienen könnte bzw. würde), darüber hinaus werden aber auch einige Händlercharaktere für die Abwicklung des Handels an Bord sein. Ebenso „Spezialisten“ wie Schiffsarzt, Schiffszimmermann, etc., aber auch hesinde- und avesgefällige Forscher wie Archäologen, Völkerkundler, … die Bandbreite an Möglichkeiten ist relativ hoch. Auch die Gründe, warum es Jemanden an Bord bzw. auf See verschlägt können sehr verschieden sein.

Soweit zu meinen aktuellen Überlegungen 😉

07/7/13

Knurrhahn } Neue Überlegungen

Seit meinen letzten Überlegungen zum Projekt „Knurrhahn“ ist einige Zeit vergangen, in der ich mich wieder verstärkt Mathras zugewandt habe (gerade heute bin ich von einem Con zurück gekommen, bei dem ich den Ritter gespielt habe). Aber er ist nicht mein einziger Charakter und ich musste heute (etwas verwundert) feststellen, dass scheinbar Askir, der weniger Jahre gespielt wurde als Mathras, einen größeren Bekanntenkreis hat als der Ritter. Und auch das Projekt „Knurrhahn“ hat weiterhin seinen Reiz – und heute hat mir meine Frau dafür einen neuen Impuls zu den Ideen gegeben. Daher hier meine aktuellen Gedanken zum Projekt „Knurrhahn“:

Der Charakter
Askir. Aufgewachsen in der Gosse von Havena in Aventurien. Zwölfgöttergläubig (vornehmlich Phex, Efferd, Rahja und Aves). Ist jahrelang zur See gefahren und verfügt daher über Seemannschaft. Ist durch Anteile an mehreren Tavernen (ich blicke schon nicht mehr durch wie viele in wie vielen Ländern es wirklich sind) zu Geld gekommen.
Man könnte auch sagen, dass er in den vergangenen Jahren verdammtes Glück gehabt hat – oder Phex ihm mehr als nur hold war. Einen Wunsch hat er aber seit Jahren mehrfach geäußert (und damit einige Freunde, die öfter mit ihm reisen, auch schon redlich genervt): Er möchte eine Schebecke besitzen.
Die Ziele, die ich zum Start mit dem Charakter hatte, hat er schneller erreicht, als ich für möglich gehalten hätte. Er ist zu Geld und einem gewissen Wohlstand gekommen. Daher ist es an der Zeit sich weiter zu entwickeln und seinem Leben einen neuen Sinn zu geben. Ein Schiff und eine neue Aufgabe. Er heuert in Aventurien eine zwölfgöttergläubige Crew an, um mit dem Schiff Handel zu treiben, avesgefällig neue Gegenden zu entdecken und zu erkunden, (für Phex) Schätze zu entdecken, …
Askir passt einfach zu der Beschreibung des Charakters, die ich hier unter „Charakter“ schon geschrieben habe und seine schon bestehenden Kontakte werden meiner Ansicht nach auch dem Konzept direkt zu mehr Leben verhelfen sowie die gesamte Mannschaft schneller mit anderen Gruppen in Verbindung bringen.

Das Schiff
Die Schebecke, ein Schiffstyp, der in Aventurien als Thalukke bekannt ist, ist schon seit Jahren Askirs Traum. Ein schnittiges, elegantes und damit schnelles und wendiges Schiff. Bei Windstille hat es zudem den Vorteil, dass man es rudern kann. Es ist nicht riesig, so dass man lieber weniger, aber dafür wertvollere Fracht transportiert.
Aber es braucht auch keine riesige Besatzung, um gesegelt zu werden. Wie alle aventurischen Schiffe hat es natürlich (im Gegensatz zu den historischen Vorbildern) keine Kanonen, sondern entsprechende andere Waffen (Rotze, Aale, etc.) an Bord. Der Name wird wohl logischerweise einen Verweis auf Phex und/oder Aves beinhalten.
Hier ein paar Links, um sich ein Bild über den Schiffstyp zu machen: Arabische Schebecke (18.Jhd.) | Korsaren-Schebecke (17. Jhd.) | Französische Schebecke (1750) | Arabische Schebecke II (18. Jhd.) | Über die Schebecke | Über die Schebecke II

Die Mannschaft
Ausnahmslos aus Aventurien stammend und zwölfgöttergläubig. Meiner Ansicht nach ist es nicht erforderlich, dass sie aus dem Horasreich stammen, sondern auch aus jeder sonst passenden Gegend Aventuriens kommen können. Das dürfte auch den Aufwand hinsichtlich der passenden Kleidung (siehe Liste hier) minimieren. Im Grunde gilt immer noch diese Auflistung hier. Askir würde die Aufgabe des Kapitäns, Händlers und Kartographen übernehmen.
Ein Navigator, ein Schiffsarzt, ein Handwerker (Schiffszimmermann o.ä.) und Matrosen sind ebenso wie ein oder zwei besondere, auf Forschung spezialisierte Charaktere vorstellbar. Zumindest nach meinen ersten, noch groben Gedanken (wobei der diesbezügliche Abschnitt hier auch noch gültig wäre). Magier wären aber meiner Ansicht nach nicht passend, oder!?
Über eine Uniformierung (also eine Kleidungsstücks oder eine Farbe, nicht der gesamten Kleidung) oder eines gemeinsamen Abzeichens, um die Zugehörigkeit auch nach Außen kenntlich zu machen, muss man sich noch genauer Gedanken machen.

Die Aufgaben
Handel mit Gütern. Transport von Passagieren. Entdeckung neuer Länder. Erforschung neuer Kulturen. Sammlung von Wissen im Sinne des Aves. Suche nach Schätzen für Phex (auch im „Indiana-Jones-Stil“).Und sonst natürlich göttergefällig leben – vornehmlich natürlich im Sinne von Phex, Rahja und Aves.

Für visuelle Inspirationen kann man übrigens hier und hier vorbei schauen (auch wenn das hier kein Piratenkonzept sein wird). 🙂

Kommentare? Vorschläge? Weitere Ideen? Dann unten rein 😉

01/1/13

Knurrhahn } Das Schiff ~ No. 2

Nachdem das Konzept immer klarere Formen annimmt, kann man wohl davon ausgehen, dass es auch einige Gelehrte und Forscher an Bord geben wird, die nicht direkt als Seefahrer in das Segeln des Schiffes eingebunden sind. Und dafür sollte ein Schiff auch Platz haben (wie für etwaige Funde, Schätze, etc.), weshalb ich mich frage, ob die „Golden Hinde“ (wie hier) als Vorbild nicht doch etwas klein ist. Zudem habe ich nach der Lektüre von ein paar Hintergrundbüchern der Welt des Schwarzen Auges sowie auf Grund der dort auffindbaren Zeichnungen von Schiffen das Gefühl, dass die Schivonen bzw. Galeonen des Horasreiches die historischen Galeonen bis Ende des 17. Jahrhunderts umfassen. Aus diesem Grund hier eine Alternative für das Schiff:

Die „Knurrhahn von Kuslik“*

Schiffstyp: Schivone
Werft: Kuslik, Liebliches Feld (Reich des Horas)
Eigner: Gemeinschaft der Freunde des Aves

Vorbild: VOC-Schiff „Batavia“ von 1628 (Wikipedia.de / Wikipedia.en / Wikipedia.nl / Batavia-Werft / Photo-Gallery / 360° on the deck / Pläne / Tumblr)

Länge über Alles: 56,60 m
Länge Wasserlinie: 45,00 m
Breite: 10,50 m
Tiefgang: 5,10 m
Tonnage 650 Tonnen
Verdrängung 1.200 Tonnen
Anzahl Masten: 3
Segelfläche: 1.180 m²
Höhe Kiel bis Mast: 55,00 m
Länge Tauwerk: 21 km

Bewaffnung: 32 Bordgeschütze, bbestehend aus Hornissen, Aalen und Rotzen
Besatzung: 341 einschl. Passagiere

* Name ist ebenso noch nicht endgültig festgelegt, wie das Schiff

12/31/12

Knurrhahn } Weitere Überlegungen

Allgemeines
Nach näherer Beschäftigung mit der Mode im Horasreich bin ich zur Ansicht gelangt, dass man vielleicht auch mal überlegen kann, welche Kleidung bzw. Modestil man tragen möchte und daraufhin die Herkunft des Charakters (sowohl innerhalb als auch außerhalb des Horasreiches) bestimmt. Dass auf einem Schiff Seefahrer aus verschiedenen Regionen mitfahren ist ja nichts Ungewöhnliches und daher leicht erklärbar. Wer also einen Dreispitz tragen möchte ist wohl mit einer Herkunft aus Sylla eher richtig gekleidet, während Barette mit Federn gut zum Horasreich passen; Kapuzenmäntel im Mittelreich recht normal sein sollten, während sie im Horasreich eher davon zeugen, dass man was zu verheimlichen hat, etc. Vor allem, da die Mode in Belhanka sehr freizügig und eng (körperbetont) geschnitten ist, werde ich zumindest über die Herkunft meines Charakters nochmal nachdenken.

Der Auftrag
Derzeit tendiere ich dazu, dass das Schiff (was aber nicht in Belhanka, sondern ggf. in Kuslik gebaut wurde) für eine Expedition durch die Avesloge ausgerüstet wird (und diese natürlich auch Schiffseigener sind). Damit dient die Fahrt, an der neben den Seeleuten auch einige Gelehrte teilnehmen (wobei durchaus einige Gelehrte auch gerne nautische Aufgaben übernehmen können, wenn sie davon Ahnung haben), primär der Forschung und Entdeckung. Sicher sind die Mitreisenden auch nicht abgeneigt ein paar Münzen zu verdienen (durch Schätze, Informationen oder Ähnliches), aber der Grund der Reise ist die Erforschung neuer Länder und Völker (und Handelsmöglichkeiten). Die Leitung der Expedition obliegt Capitan WieauchimmermeinCharakterheißenwird, der sich durch seine Ausbildung als Navigator natürlich auch mit der Kartographie fremder Länder auseinander setzen wird. Da wir von einer Uniformierung bei der Kleidung absehen, ist es aber zu überlegen, ob jedes Mitglied der Expedition ein Symbol des Aves an Hut oder Kleidung trägt, ggf. als Zinnabzeichen, damit man daran als Gruppe erkennbar ist.

Überlegungen zu meinem Charakter
Da wir derzeit (also noch heute) das aventurische Jahr 1035 BF (nach Bosparans Fall) haben und mein Charakter ebenso alt sein wird wie ich, ist er wohl im Jahre 998 BF geboren worden. Er wird an einer Seefahrtsschule die Nautik gelernt haben und war dann wohl vornehmlich auf Schiffen unterwegs. Wahrscheinlich gehört er einer im Rahja 1022 BF in Grangor zusammengestellten Strafexpedition unter Admiral Rubec von Chetoba an, die den entführten horasischen Prinzen Timor aus thorwalscher Hand zurück bringen sollte. Große Teile Thorwals wurden niedergebrannt, fast alle Schiffe vor Prem versenkt sowie Goldsholmr und die Insel Gandar erobert. Auf dem Rückweg nach Grangor wird ein Teil der horasischen Flotten 1023 BF auf der Höhe von Lassir in eine Seeschlacht verwickelt, die von den Thorwalern aber verloren gegeben werden muss. Während der Kriegs der Drachen (1028-1030 BF) war er Aldarener (Anhänger von Aldare Firdayon), aber nicht aktiv in den Kampfhandlungen involviert. Am 11. Peraine 1030 BF trafen die Seestreitkräfte des Horasreiches (zu denen er zählte) und der Schwarzen Allianz in der Seeschlacht von Phrygaios aufeinander. Unter dem Oberbefehl von Großadmiral Gilmon Quent konnten die Horasier gegen die zahlenmäßig größere Flotte Al’Anfas siegen. Was er dazwischen und danach gemacht hat dürfte auch vornehmlich mit Seefahrt zu tun gehabt haben. Indessen ist er zumindest Capitan und erhält das Kommando über oben erwähnte Expedition. Neben der Nautik ist er (bei Cons an Land) auch als Kartograph (weil ich gerne und ganz gut zeichne) tätig sowie für Schriften (weil ich einfach Freude daran habe Geheimschriften und so zu entziffern).

12/27/12

Knurrhahn } Das Schiff

Schiffstyp: Schivone
Werft: Belhanka, Liebliches Feld (Reich des Horas)
Eigner: noch festzulegende Familie bzw. Reederei

Vorbild: „Golden Hinde“ aus dem 16. Jahrhundert (Fotos / Plan / Nachbau)

Länge über Alles: 36,60 m
Länge über Deck: 31,10 m
Länge Wasserlinie: 23,00 m
Breite: 6,70 m
Länge Decksbalken: 6,10 m
Tiefgang: 2,70 m
Tonnage 150 Tonnen
Verdrängung 300 Tonnen
Anzahl Masten: 3 mit 6 Segeln, davon ein Havenasegel
Segelfläche: 386 m²
Höhe Hauptmast: 28,00 m

Bewaffnung: 22 Bordgeschütze
bestehend aus 2 Hornissen auf dem Poopdeck, 2 Hornissen auf dem Vorderdeck, 2 Aale im Vorderkastell, 2 Aale im Heck und 14 Rotzen auf den Kanonendeck

Besatzung: 80-85, maximal 95 Personen
mit 80 Offizieren und Crewmitgliedern sowie bis maximal 15 Passagiere (dann wird es aber unter Deck recht kuschelig)
Kleine Information am Rande: Die durchschnittliche lichte Höhe eines Decks beträgt 1,63 m. Die Körpergröße von Sir Francis Drake betrug 1,68 m.

Hinweis: Hierbei handelt es sich um ein Konzept, noch keine endgültige Festlegung auf das beschriebene Schiff.

12/27/12

Knurrhahn } Mode im Horasreich

Ohne die Regionalbeschreibung über das Horasreich selber zu besitzen (zumindest noch nicht), kann man im Internet erfahren, dass man wohl das Rad in der Mode des Horasreiches zurück gedreht hat: Weg vom Barock, hin zur Renaissance. Damit sind Perücken, Puder (auch bei Männern), Schönheitsflecken und so out, was ich grundsätzlich nicht bedaure. Ob ich mich jedoch mit den Hosen der Renaissance anfreunden kann wage ich noch zu bezweifeln, auch wenn der Wams und die über eine Schulter gelegten Umhänge echt schick sind (Kuckst Du hier auf Seite 7). Aber wenn man aus dem Horasreich kommt, sollte man auch optisch dem Hintergrund entsprechen.

Aber im Internet findet man auch noch einige Verweise auf die alte Horasmode, so dass meiner Ansicht nach für das Konzept auch Kleidung in Anlehnung an den Frühbarock bzw. Niederländischen Barock passen würde. Demnach ist eine Crew aus dem Horasreich logischer- und konsequenterweise angelehnt an die irdische Mode bis ca. 1650 (Renaissance und Frühbarock). Zur besseren Abgrenzung zur Mode des französischen Barocks und des Spätbarocks (das meiner Ansicht nach zu „modern“ und aufgesetzt wirkt) gehe ich im Folgenden auf die Mode des Frühbarocks ein:

nachtwacheNach der steifen Mode aus Spanien am Ende der Renaissance änderte sich die Kleidung zu Beginn des 17. Jahrhunderts, beeinflusst vor allem durch die Mode in den Niederlanden und Flandern, aber auch geprägt durch den Dreißigjährigen Krieg (1618-1648). Die extreme Steifigkeit und Künstlichkeit der spanischen Mode wird zurück gedrängt: ausladende Spitzenkragen lösen die Halskrausen ab, weite Kniebundhosen die engen Hosen mit Schamkapseln, etc. Typisch für die niederländische Mode des Frühbarocks sind auch breitkrempige Hüte und die Dominanz von dunklen und gedeckten Farben. Polsterungen und Versteifungen verschwanden aus der Herrenmode.

Als Mantel diente weiterhin die weit geschnittene und bis zum Knie reichende Schaube, deren Ärmel in den unterschiedlichsten Formen (geschlitzte Hängeärmel, lange oder kurze gebauschte Ärmel, etc.) gestaltet sein konnte. Daraus entwickelte sich im Laufe der Zeit auch der Kassack, der von den Musketieren bekannt ist. Darüber trug der elegante Herr die vorn offene Capa, die als Umhängemantel knie- oder hüftlang getragen wurde. Sie war kragenlos oder hatte einen Umlegekragen und wurde gerne nur über eine Schulter getragen.

Das weiße Leinenhemd verfügte über einen großen Spitzenkragen und sogenannte „Fechtermanschetten“, die ebenfalls meist mit Spitzen verziert waren. Darüber trug man ein Wams mit Schulterstücken, das vorne geöffnet war und an dessen erhöhter Taille hüftlange Schoßteile angenestelt waren. Um 1630 entwickelte sich aus dem Wams die Jacke mit angeschnittenen Schössen, deren Ärmel weit geschnitten und zum Teil gebauscht waren. Zuweilen waren die Ärmel wie die Jacke vertikal geschlitzt, um den unterliegenden Stoff durscheinen zu lassen (wie man es von der Landsknechtkleidung kennt).

Die sehr weit geschnittene Hose wurde locker über dem Knie getragen und wurde an diesem mit Hilfe von Bändern zusammen gehalten. Meist war sie mit Schleifen, Spitzen und/oder Schärpen verziert, aber auch mit Borten und Knöpfen. Die Hosen waren nicht mehr mit Schlitzen versehen und der Stoff war geschlossen (nur die Seitennaht war gelegentlich offen). Der Hosenbund konnte mit Nestelbändern am Wams befestigt werden.

Hohe Stiefel aus naturbelassenem Leder mit großen Sporen und den Sporenledern, wie man sie aus vielen Musketierfilmen kennt, trug man an den Füßen. Alternativ auch die einfacheren und preiswerteren Schnallenschuhe, die auch mit Schleifen oder Rosetten verziert waren. Sowohl die Stiefel als auch die Schuhe hatten in der ersten Zeit erhöhte Absätze. Zu den Schuhen trug man(n) farbige Seidenstrümpfe (beliebt waren z.B. hautfarben, gün oder grau), wobei ein unter dem Knie zu einer großen Schleife gebundenes Seidenband das Herunterrutschen der Strümpfe verhinderte.

Auf dem Kopf trug man einen Schlapphut („Respondent“) mit breiter, vorne/seitlich/hinten oder an zwei Stellen aufgeschlagener Krempe (der Dreispitz kam erst sehr viel später in Mode), den mit Federn geschmückt war. Den Degen trug man oft an einem breiten Vandelier.

In der PDF-Datei mit Bonusmaterial zur Regionalbeschreibung des Horasreiches vom Rollenspiel „Das schwarze Auge“ findet man übrigens auch eine informative Liste an Filmen und Büchern, die einen Einblick geben in das Leben und damit auch die Mode, die für das Horasreich als Vorbild dient. Als einfach mal hier rein schauen und sich inspirieren lassen. Weitere Inspirationen für Kleidung findet man ebenfalls hier, besonders weise ich auf hier die Zeichnungen hin.

Edit: Da ich zu meinem Geburtstag die Regionalbeschreibung „Das Reich des Horas“ geschenkt bekommen habe, kann ich dem interessierten Konzeptinteressierten gerne auch nähere Auskunft geben über die tatsächliche Mode im Horasreich, auch die Unterschiede der Mode innerhalb der verschiedenen Gegenden und Stände. 😉

Edit 2: Eine Übersicht über die Mode in den verschiedenen Landesteilen findet man in dem Beitrag hier.

12/26/12

Knurrhahn } Das Konzept

Die Herkunft
Aventurien, das Land des schwarzen Auges, vornehmlich Horasreich, aber auch von Thorwal bis zum Perlenmeer (ausschließlich Al’Anfa und Verbündete sowie Charypso). Damit auch Glaube an die Zwölfgötter, was mit dem gemeinsamen aventurischen Hintergrund genug Anknüpfpunkte ergibt und damit Spielmöglichkeiten mit anderen aventurischen Charakteren ermöglicht.

Der Charakter
Ein phexgefälliger Händler, ein efferdgefälliger Kapitän, ein avesgefälliger Haudegen, … Der Rest wird sich zeigen, wenn ich mich mit den entsprechenden DSA-Regionalbeschreibungen näher befasst habe …

Die Crew
Seeleute, Forscher und Händler (möglichst zumindest zum großen Teil in Personalunion, da sonst ein verdammt großes Schiff benötigt würde). Zugleich auch Haudegen, Glücksritter, Schatzsucher, Schmuggler, Freibeuter, Söldner, Entdecker und / oder Hochstapler (oder was sonst noch passt) – denn es geht in erster Linie um Schätze, Waren und Wissen, das man in klingende Münze verwandeln kann. Als Händler und Forscher (Schatzsucher, Entdecker, etc.) hat man auch immer einen Grund im Landesinneren unterwegs zu sein, während das Schiff in einem Hafen oder einer Bucht liegt. Da auch in Aventurien ein seemännischer Aberglaube weit verbreitet ist, der sich gegen Magieanwender richtet, werden diese wohl nur in Form von Scharlachtanen oder Dilletanten (die ihre Fähigkeit nicht offen zeigen werden) an Bord sein.

Das Schiff
Entweder eine Schivone oder eine Thalukke aus Aventurien. Das Schiff ist bewaffnet mit aventurischen Schiffsgeschützen (Rotzen, Aale, Hornissen, etc.), was Schwarzpulverwaffen ausschließt. Auch wird es keine Handfeuerwaffen mit Schwarzpulver an Bord bzw. mit den Charakteren geben. Das Schiff muss, neben den für den Schiffsbetrieb selber erforderlichen Räumen, einen Frachtraum (Alternativ Unterkunft für größere Reisegruppen) und zwei Kabinen für feinere Passagiere beinhalten.

Die Kleidung
Für das Horasreich angelehnt an die Zeit der Renaissance bis zum Frühbarock, also die Zeit der Tudors (und von Sir Francis Drake), der Armada und der Musketiere – damit auch der meisten Mantel- und Degenfilme. Wie die Schiffe orientiert sie sich vornehmlich an der Mode des 16. und 17. Jahrhunderts.

Die Inspirationen
Ideen und Inspirationen zu Schiffen, Kleidung, Ausstattung und Leben (sowie ein paar artverwandte Fotos, GIFs und Videos *g*) habe ich hier gesammelt: http://anadventurerslife.tumblr.com/

Kommentare, Vorschläge, Ideen, etc. sind übrigens (unter diesem Beitrag) gerne gesehen 😉